Ⅰ. 서 론
필자는 TV를 통하여 우주소년아톰, 캔디, 은하철도999 등 일본애니메이션을 본적이 있다. 내용도 감동적이며, 흥미있고 주인공이 잘생겨 많은 시철률을 기록한 것으로 알고 있다. 과거 소니, 파나소닉, 도시바, NEC 등의 일본의 전자산업이 아날로그 시대에 일본경제를 이끄는 중추적인 산업으
지구를 순환하는 바다는 북대서양이나 남극의 차가운 빙하해역과 만나면서 온도는 2℃이하로 차가워지고 비중은 아주 커지게 되어 깊은 바다로 가라앉게 된다.이렇게 가라앉은 바다는 표층수와 뚜렷한 밀도(온도, 염분)차이로 인해 섞이지 않는 거대한 바다층을 형성하게 되는데, 이 바다층이 바로 해
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된