1. 최근1년간의 웹브라우저점유율(PC 및 모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외 웹브라우저점유율이 다른 이유를 분석하고, 2. 최근 이슈로 떠오르고 있는 AR 및 VR에 필요한 HMD 기기(예 이큘러스 리프트, hTC 바이브, 플레이스테이션 VR 등) 2가지를 조사(또는 사용) 해보고 특징과 장단점을 서술하기로 하
17년 미국 교육시장에서 크롬 OS를 탑재한 크롬북(Chromebook)은 전체 시장 판매량의 58%를 넘는다고 알려져 있고, 그 이후 시장 점유율은 확대되는 과정에 있다. 이 장에서는 이상의 기술과 참고사항들을 기준으로 구글이 테블릿(혹은 랩탑) 시장에서 크롬 OS 기반의 제품을 출시하고자 하는 이유를 분석하기
웹 2.0 기술로 달라진 배경이다. 즉 이전의 UCC와 지금의 UCC는 같은 내용을 담았어도 확연히 다른 정보인 것이다.
웹 2.0 이란?
2004년 10월 오라일리미디어사(O’reilly Media, Inc.,)의 대표인 팀 오라일리(Tim O’reilly)에 의해 도입된 개념이다.
과거의 웹(웹1.0)이 일방적인 정보 제공의 형태였다면 웹 2.0은
1척을 더 건조 할 수 있게 해준다. 이와 같이 공기단축은 조선사에게 보다 많은 기회를 제공해준다. 선주들의 입장에서 공기단축은 선박을 보다 빨리 이용할 수 있게 해주기 때문에 그로인한 경제적 이익을 제공해준다.
현대중공업도 공기를 단축시킬 수 있는 공정혁신을 위해 많은 노력을 기울이고
서론
1. 도박의 고찰
(1) 문화적 배경
첫째, 도박의 역사를 보면 서양에서는 BC 3000년경 이집트의 고분에서 주사위가 발굴 된 것을 비롯 BC 1600년경 타우(Tau), 세니트(Senat)라는 도박이 이집트에 있었다고 한다. 동양에서는 도박에 쓰이는 주사위가 고대 인도에서 발상하였다고 하며, 바둑은 요순시대