학습자와 상호 작용하여 학습자의 지각과 학습활동에 도움을 주는 기술을 말한다. 실제와 가상 사이의 영역을 혼합현실(Mixed Reality)이라고 하며, 현실세계를 기반으로 가상세계가 합성되면 증강현실(AR)이라 부르고 가상세계에 현실세계가 합성되면 증강가상(Augmented Virtuality)이라 부른다(김진숙, 2009).
기반의 모피어스를 출시하였으며, 구글 역시 카드보드로 제작하는 초저가형 VR디바이스를 개발.
현재 가상현실(VR)은 교육(가상 현장 체험학습), 스포츠 중계(360도 캠을 이용한 직관 효과), 쇼핑 산업(물건 구입 시, 가상에서 360도 살펴볼 수 있는 것)등의 분야에서 활발히 개발되고 있음
2. AR의 시장
학습이론을 기초로 유아들이 TV와 시청각 미디어를 통해 관찰하고 모방함으로써 새로운 지식과 행동을 학습한다는 이론이 대두되었다. 그러나 과거의 TV와 비디오는 일방향적 특성으로 유아들이 수동적인 관찰을 통해 공격적 행동을 모방하는 부정적 결과가 많이 우려되었다. 반면, 최근의 디지털 TV는
인터넷 활용 학습자들은 대용량의 정보를 제공받고 자료를 편집, 수정, 제작할 수 있으며, 학습속도를 조절하여 활용할 수 있다. 첫번째, 인포그래픽과 파워포인트 강의를 수강하였는데 패들렛이라는 플랫폼으로 학습자료 공유를 받았다. URL로 사람들이 다른 사람들과 콘텐츠를 만들고 공유하며 사용
학습하는지에 대한 설명이 흥미로웠습니다. 인공지능이 더욱 발전하면서 우리 생활에 어떤 영향을 줄 수 있는지에 대해서도 다루고 있어서 더욱 흥미로웠습니다.
2장: 가상현실(VR)과 증강현실(AR)
2장에서는 가상현실과 증강현실에 대한 내용을 다룹니다. 이 주제에 대해서는 평소에도 관심이 있었고