Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
선진관광국들의 관광형태가 과거보다 능동적이고 건강지향 적인 관광을 추구하면서 자연스럽게 스포츠관광의 인구가 증가하게 되었고 이와 같은 현상은 세계 산업계와 학계로부터 큰 주목을 받기에 이르렀다(윤이중, 2006). 스포츠 관광의 주목적은 스포츠를 즐기기 위해 관람하거나 참여하기 위한 관
In the Second World War the Japanese army invaded and subsequently occupied Malaya, Sabah, Sarawak, and Singapore for over three years. During this time, ethnic tensions were raised and nationalism grew. Popular support for independence increased after Malaya was reconquered by Allied Forces. Post-war British plans to unite the administration of Malaya under a single crown colony called the Malay
1999년 이후 국내 E-sports 대회는 점차 증가 추세를 보이고 있다. 물론 년도 별로 대회 횟수에 대해서는 전년도 대비 감소하는 경우도 있지만 상금규모로 보았을 때에는 분명 매년 지날 수로고 국내 E-sports 산업 시장이 점차 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 개최되는 리그들과 E-sports에 관련된 정
sportation is very comfortable. So, their infra structure is perfect that we think. And relatively high level of play is also K-league’s strength. We show status of K-league in Asia and K-league’s grade is very good. So, high level of play is also can be strength of K-league.
Next, we look K-league’s weakness. The biggest weakness of K-league is a few spectators. Look at this graph. This