게임과는 비교가 되는 부분이다.
3.4 K.O.F 대회와 방송의 축소
몇 년 전에는 온게임넷 이라는 프로에서 킹오파 대회도 개최하고 방송도 해주곤 했다. 물론 이런 대회에도 비리가 있어 진짜 고수들은 외면하고 부정적으로 보는사람이 많았지만 나는 방송의 효과가 대단하다고 본다. 스타크래프트역
게임은 오프라인게임에 비해 접근성이 높다. 이는 시간적․장소적 제약이 감소하여 게임이용이 편리해졌다는 장점이 있는 반면, 청소년의 성인게임 이용이나 불법사행게임의 이용에 대한 규제를 어렵게 하는 요인으로 작용한다.
넷째, 온라인게임은 내용확장성을 갖는다. 이는 기존의 오프라인게
중에 학교를 빠져 나가 게임에 매달리기도 한다. 자연히 학업에 충실할 수 없어 성적이 떨어지고 전보다 많은 피곤해 하며 이전에 재미있어 하던 모든 취미활동에서 흥미를 잃고 게임에만 몰두한다.
3.인터넷 중독 요인
1) 사회 환경적인 요인
(1) 부모와의 의사소통관계
부모 - 자녀 관계
수용시설에 부적절하게 수용된 시설거주자를 시설이 아닌 지역사회에서 보호하고 서비스를 제공하기 위한 목적으로 탈시설화 정책이 본격적으로 추진되었다. 또한 지역사회보호는 시설보호에 비해 국가지출을 감소시킬 수 있을 것이라는 정치적인 목적도 탈시설화 정책을 촉진하는 요인이 되었다.
게임이용자의 수는 앞으로도 꾸준히 증가할 것으로 판단된다.
C. 높아지는 진입장벽
중국 온라인 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 많은 변화가 있었다. 이 중에서 가장 주목할 만한 점은 중국 정부의 외자기업에 대한 규제가 점차 강화되고 있다는 것이다. 중국 게임 기업들이 외자기업으로부터