(주)위메이드 엔터테인먼트의 중국 온라인 게임시장 진출성공사례

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소개글
(주)위메이드 엔터테인먼트의 중국 온라인 게임시장 진출성공사례에 대한 자료입니다.
목차
목차
1. 요약
2. 회사 소개
A. 개관
B. 미르의 전설2
C. SWOT 분석
3. 산업 분석 - 중국 온라인 게임 시장.
A. 2000년대 초반의 중국 온라인 게임 시장
B. 2000년도 후반의 중국 게임 시장
C. 높아지는 진입장벽
4. 중국 진출 (2000년~2004년)
A. 중국 진출 파트너 - 샨다(盛大, Shanda)
B. 샨다와의 첫 계약 - 미르의 전설2
C. 절반의 성공, 그리고 법적 분쟁.
5. 중국 진출 (2005년~현재)
A. 샨다와의 화해 및 재계약
B. 현지화를 위한 노력
C. 수익 다변화를 위한 노력
6. 예상되는 문제점.
A. 저작권 침해 문제의 재발가능성과 샨다 자체의 리스크 전이(轉移) 문제
i. 저작권문제
ii. 리스크 전이
B. 중국기업의 외자기업 규제에 따른 한계
C. 편중된 수익구조
D. 중국시장에 적응화와 현지화
7. 결론

본문내용
3. 산업 분석 - 중국 온라인 게임 시장.
중국의 온라인 게임 시장은 1990년대 후반부터 태동하기 시작하여 그 규모와 성장성 면에서 경이로운 속도의 발전을 거듭하였고 2000년대 후반에 이르러서는 성숙기에 접어들었다는 평가를 받고 있다. 그럼에도 불구하고 지속적인 온라인 인프라의 확대와 꾸준한 게임인구의 유입으로 앞으로 향후 5년 이상 성장세가 이어질 전망이다. 본 보고서에서는 중국 온라인 게임 시장을 2000년대 초반과 후반으로 각각 나누어 생각해보기로 한다.

A. 2000년대 초반의 중국 온라인 게임 시장
1990년대 말부터 새롭게 형성되기 시작한 중국 온라인 게임 시장은 시장 형성 초기답게 다소 혼란스러운 모습을 보였다. 인터넷 인프라도 널리 보급되지 못한 상태였고 이에 따라 온라인으로 게임을 즐길 수 있는 유저들의 숫자 또한 적었다. 대한민국 게임백서의 자료에 따르면 2002년 당시 온라인 게임이 전체 게임 중 차지하는 비중은 전체 규모인 1,850억 원 중 1,090억 원 정도로 전체 게임 산업의 58.9% 정도였다. 2007년의 게임시장 규모가 1조 7,250억 원에 달하고 이중 온라인 게임 산업이 1조 1,460억 원으로 전체의 66.4%에 달하는 것과 비교해보면 초기의 중국 온라인 게임 시장의 규모가 얼마나 작았는지 알 수 있다.
특히 2000년부터 2002년 까지는 도입기적인 특성이 주로 나타난다. 당시 중국 온라인 게임 시장은 인프라가 막 형성되기 시작하는 단계였고, 시장 규모와 수익 모두 작았다. 대규모 업체보다는 소규모 업체 위주의 시장이었고, 제품과 서비스가 획일적인 시장이었으며 따라서 공급이 수요에 미치지 못하는 실정이었다. 2002년부터 2004년까지는 성장기적 특성을 보이는데 온라인 게임 시장이 하나의 산업으로 자리매김하면서 시장 규모와 수익성 모두 커졌다. 타 산업과의 연계가 활성화되기 시작하고, 거대 업체들이 출현하기 시작했으며 제품과 서비스가 다양화됨에 따라 공급이 수요를 초과하기 시작했다.
이처럼 중국 시장이 빠른 발전을 이룩할 수 있었던 원인은 무엇일까? 그것은 환경적 요인과 정책적 요인으로 생각해 볼 수 있다. 환경적 요인으로는 중국내의 인터넷 인프라의 확충을 들 수 있다. 2000년대 초반부터 중국 내 인터넷 사용자의 수는 빠른 수로 증가함에 따라 점차 온라인 게임을 즐기는 유저의 수도 비례적으로 증가하였다. 특히 인구밀도가 높은 도시들을 중심으로 생겨나기 시작한 PC방은 인터넷 사용자 수를 빠른 속도로 증가시키고 많은 온라인 게임 이용자를 양성하는 데에 중요한 역할을 수행했다. 정책적 요인으로는 중국 정부의 온라인 게임 산업 활성화를 위한 비교적 우호적인 정책기조를 생각해볼 수 있다. 중국 온라인 게임 시장은 1990년대 후반에 태동하기 시작하였기 때문에 경쟁력을 갖춘 기업의 수도 많지 않은 상태였으며, 이로 인해 충분한 기술력을 갖춘 기업들의 수도 적은 실정이었다. 빠른 성장을 도모하기 위해 중국 정부는 외자기업의 적극적인 중국 시장 진출을 유도했고 이를 통해 자국 게임업체들로 하여금 외자기업의 개발 기술력과 노하우를 흡수하도록 장려했다. 이에 따라 2000년대 초반에는 한국 기업의 중국 시장 진출이 원활하게 이루어 질 수 있었다. 대한민국 게임 백서에 따르면 2002년도 한국기업의 중국 온라인 게임시장 점유율은 50%로서 절반을 차지하고 있는 반면 중국 기업은 17%, 기타 외자기업은 33%를 차지하고 있다. 이는 상대적으로 기술과 노하우 측면에서 우위에 있는 한국 기업이 중국 시장에서 유리한 위치를 선점하고 있음을 보여준다.

B. 2000년도 후반의 중국 게임 시장
2000년도 후반의 중국 온라인 게임 시장은 2000년도 초반과는 명백히 다른 양상을 보여준다. 2000년부터 2002년 까지를 도입기, 2003년부터 2004년까지를 성장기라고 한다면 2005년 이후의 중국 온라인 게임 시장은 성숙기에 접어들었다고 평할 수 있다. 우선 경쟁력을 갖춘 기업의 수가 많아짐에 따라 중국 온라인 게임 시장은 본격적인 무한 경쟁체제에 돌입했다. 한편 시장 규모가 거대해짐에 따라 텐센트, 넷이즈, 샨다를 비롯한 거대기업의 점유율이 50%를 넘어서는 등 게임 산업 내에서 기업들 간의 양극화가 진행되고 있다. 기업이 제공하는 게임과 서비스의 종류 또한 다양해져 늘어나는 수요를 충분히 감당할 만한 수준의 공급이 이루어지고 있고, 중국 기업들의 경쟁력 또한 강화되어 중국 기업이 자국 내에서 차지하는 점유율이 점점 증가하고 있다.
대한민국 게임백서의 자료에 따르면 2004년의 온라인 게임 이용자의 수는 인터넷 사용자 5910만 명 중 13.7%인 803만 명에서 2007년에는 1억 2천만 명의 인터넷 사용자 중 21.9%인 2,633만 명으로 3년 사이에 3배가 넘게 증가했다. 온라인 게임 유저의 수는 2010년에는 7천만 명에 이르렀고, 2014년에는 2억 3천만 명 정도까지 증가할 것으로 예상된다. 이는 2000년을 기준으로 인터넷속도가 개선되면서 온라인 게임시장이 점점 활성화되고 있다는 것을 보여준다. 또한 시장 규모에 있어서도 비약적인 성장을 이루었다. 2002년도에 1,090억 수준이었던 중국의 온라인 게임 시장 규모는 2007년에는 1조 1460억 원에 달해 10배가 넘는 성장을 이룩했다. 중국 온라인 게임시장은 평균 30%정도의 성장세를 보이고 있으며, 성숙기에 접어들었다고 해도 향후 5년 이상은 높은 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 더욱이 2008년을 기점으로 중국이 세계 1위의 인터넷 사용국가로 부상했다는 사실과 인터넷 기반의 질이 점차 향상되고 있음을 감안하면 온라인 게임 이용자의 수는 앞으로도 꾸준히 증가할 것으로 판단된다.

C. 높아지는 진입장벽
중국 온라인 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 많은 변화가 있었다. 이 중에서 가장 주목할 만한 점은 중국 정부의 외자기업에 대한 규제가 점차 강화되고 있다는 것이다. 중국 게임 기업들이 외자기업으로부터 기술을 이전받고 자체적으로 기술혁신을 위한 연구를 거듭하게 되면서 2000년도 후반에 이르러서는 기술 및 개발력이 외자기업에 크게 뒤처지지 않을 수준까지 도달했다. 이에 따라 중국정부는 경쟁력을 갖춘 자국 기업이 외자기업에 의해 시장에서 성장하지 못하게 될 상황을 우려하여, 외자기업의 중국 진출에 대한 규제를 엄격하게 하고 까다로운 절차를 마련함으로써 자국 기업을 옹호하고 외자기업의 진입을 최대한 억제하는 정책을 펴고 있다. 외자기업이 중국 게임시장에 진출하기 위해서는 우선 광통, 시나닷컴, 샨다를 비롯한 12대 닷컴기업 중 교섭할 대상을 정한 후 1차 관문인 사전심의를 문화부로부터 받아야 한다. 문화부 수입 승인을 받으면, 그때부터 더욱 까다롭고 복잡한 5가지 관문이 기다리고 있다. 우선 첫 번째가 공상국에서 발급하는 공상관리영업허가증이다. 이는 우리나라 사업자 등록증과 같은 것이다. 다음으로는 우리나라의 정통부에 해당하는 신식산업부가 발급하는 ‘인터넷 정보서비스 부가가치 전신업무 경영허가증 ’이라 불리우는 것을 받고 난 후 ISBN을 취득해야 한다.
ISBN은 중국 신문출판총서가 인쇄물 발행, 출판 및 홍보를 허가하는 것을 의미한다. ISBN을 허가받은 후에는 문화부로 가서 인터넷 관련 사업을 할 수 있게 하는 ‘인터넷 문화 경영 허가증’ 을 받아야 한다. 하지만 이것으로 끝이 아니다. 온라인 사업에 필요한 게시판 운영관리 허가증을 의미하는 ‘BBS(게시판) 운영 허가증’까지 받아야 비로소
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