게임관련 광고 심의
PC방의 보급 확산
인터넷 보급률 증가
게임 이용자 층의 수평/수직적 확대
온라인 게임 11~25% 성장 예상
다양한 장르의 수요 : 전략/아동/가족/액션..
게임 = 레저, 가족 놀이 문화
게임 비중 증가 (게임광고% = 다이어트광고%)
정품 구매 성향
엔씨 소프트의 미국 진출 현
게임을 출시하는 것과 유사한 효과를 발휘, 에피소드를 추가하는 형태로 후속 게 임성공 단절로 인한 게임산업의 전형적인 리스크를 회피하였다.
-Threat
① 세계 온라인 게임시장의 경쟁자 등장
미국의 경우 지난 10년간 호응을 얻지 못했던 온라인 게임 사업에 대형 업체(MS)가 가세 하
1. 엔씨소프트 소개
1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국 게임대상 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨인터렉티브(NC Interactive), 2001년 5월 미국 지사 엔씨오스틴(NC Austin)을 설립하였으며 12월 산업자원부가 선정한
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
(2) 사업내용
리니지 - 리니지는 98년 9월 대중에 첫선을 보인이후 현재 우리나라를 비롯한 세계 6개국 에서 서비스되고 있는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 세 계에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있다.
리니지는 온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로