설립배경
- SONY가 가전산업의 불황으로 고전하던 중 상황을 만회하고자 설립
- 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임기
시장에 진출하고자 했었으나, 실패하여 자회사를 설립
SCEK
- 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation2비디오 게임기
이제까지 우리가 문화를 이야기할 때 가지고 있던 개념은 문화엘리트의 창의력에 기반하여 문화물이 창조되며 일반 대중은 이러한 문화물들을 단지 감상하는 정도의 개념이었다. 그러나 경제여건이 윤택해지고 일반 대중의 문화인식이 높아짐에 따라 이제까지 문화의 일방적 수용주체로 머물던 대중
♦ Factors which was improving Korean Game Industry
In 1970 and 1980, arcade games were took advent of Korea, and then late 1980 and early 1990, video games were introduced. These trend effected to on-line game in late 1990, and mobile-games in early 2000. These expansion and change became basis of the Korean game industy improvment. We will draw factors between social factors and technica
시장환경의 글로벌화
세계 시장환경이 글로벌화되는 것은 여러 가지 요인에 의한 것으로 일반적으로 평가되고 있다. 앞에서 언급한 WTO, EU 와 NAFTA 의 출범은 다만 이러한 요인의 결과물로서 나타나는 것이고, 그 뒤에는 시장환경의 구조적인 변화가 일어나고 있다. 구조적인 요인으로 크게 네가지로
▷ Area별 진출 국가
-Asia: China, Korea, India 등 총 12개국
-Europe: France, Italy, Netherlands, Germany, U.K. 등 총 31개국
-North America: USA, Canada
-Latin-America: Argentine, Brazil, Mexico 등 총 15개국
-Middle-East & Africa: UAE, South Africa
-Oceania: Austrailia, New Zealand
-일본기업 중 Toyota 다음으로 높은 순위
-항상 소비