2. 유비쿼터스컴퓨팅 환경과 구현방법
1) 유비쿼터스컴퓨팅의 환경
유비쿼터스컴퓨팅 환경은 다음과 같은 8가지 개념적 요소들로 구성된다. 입고 심는 컴퓨팅(Wearable, Implant Computing)은 일체성을 제공하기 위한 요소이며, 노매딕 컴퓨팅(Nomadic Computing)은 이동성을 부여하고, 퍼베이시브 컴퓨팅(Pervasive
공통된 관심사항은 더욱 낳은 서비스를 사용자에게 제공하는 것이다. 유선과 무선을 나눠 구분하여 시장에서 소개되고 있는 것은 그 기술이 서로 특징이 이라기 보다는 통신 상품의 공급자 입장에서 상호 경쟁하여 발전되어 동일하거나 유사한 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 이러한 유.무선통신
제품 가치의 향상 및 유지를 위한 서비스
기업 인프라
인적자원 관리
기술관리
조달 활동
전반적인 가치사슬을 지원(기획, 재무, 회계, 법적 서비서, 정부관련 업무, 품질관리 등)
모집, 채용, 교육, 개발
제품 및 생산공정의 개선
원제료, 비품 및 물자의 구매
19. 가치사슬 모형과 정보기술의 활
그런 것들이다.
유비쿼터스는 이렇듯 우리사회에 깊숙이 들어와 우리의 생활에 유용하게 쓰이고 있으며 우리가 모르는 많은 부분에서도 우리에게 영향을 주고 있다. 여기서는 이러한 유비쿼터스의 현재의 쓰임과 미래의 전망, 문제점 등을 살펴보고 유비쿼터스컴퓨팅의 해결과제를 살펴본다.
1조원)의 영업 이익을 올림으로써, 흑자가 1년전(1854억엔)의 절반으로 줄었음을 확인하였다. 소니를 포함한 일본 전자 업계의 9개 대기업은 3년 만에 ‘전사(全社)흑자’ 기록을 세웠다. 디지털 가전의 호조에 힘입어 8개사는 영업이익이 늘어났다. 이익이 감소한 곳은 일본 제조업의 ‘간판’인 소니 뿐