e-스포츠'라는 신조어의 등장 등은 단지 열기에 그치는 것이 아닌, 온라인 게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 'e-스포츠 발전포럼'을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이
e-스포츠는 소비자와 밀착 될 수 있는 마케팅 통로로써 기업커뮤니케이션과 결합하기에 이르렀으며, 세계 각국은 엔터테인먼트산업의 육성을 경제 활력과 국가발전을 좌우하는 국가적·시대적 과제로 인식함과 동시에 국가전략산업으로 육성하려 하고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 ‘차세대 성장
2.1.3 e-스포츠의 장점
스타크래프트는 출시된 지 10년 정도 되었기 때문에 선수층이 젊은 편이다. 그 중 가장 유명한 선수인 임요환을 제외하고, 대부분은 10대나 20대 초반이다. 이는 10대층이나 20대층의 호감과 공감을 사게 된다.
그리고 야구와 달리 스타크래프트는 경기장에서 무료로 관람할 수
1. 21세기의 새로운 패러다임 ‘e스포츠’
e스포츠는 20세기 청소년 및 20대 청년들에게 폭발적인 관심을 받으며 상상할 수 없는 영향력을 행사하고 있다. 현재 국내 e스포츠 활동 인구는 1700만명으로 추정하고 있으며, 2005년 8월, 부산 광안리에서 열린 ‘SKY 프로리그’ 결승전에는 12만명의 관중이 운
1. 서론
1.1 화제 제시
e-스포츠란 Electronic Sports의 줄임말로 e-mail. e-business의 e와 같은 의미로 뛰고 달리고, 땀 흘리며 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 전자 상에서의 즉, 인터넷상에서의 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다. 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리는 대회 및 리그, 프로