원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]
마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.
애니메이션 산업의 특성
Digital Contents
가상의 캐릭터, 가상의 공간
OSMU에 적합한 복합콘텐츠
영상 + 캐릭터 / On + O
콘텐츠로 전환될 수 있다. 이 과정에서 창의적 기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다
콘텐츠의 성장력
지식과 아이디어, 인간의 감성을 기반으로 하는 문화산업은 국가의 부를 창출하고 미래를 여는 전략산업으로 인문학과 과학기술의 결합, 동양문화와 서양기술의 조화를 동시에 추구하는 이상적인 미래 산업이다. 문화콘텐츠산업은 ① 시장 규모가 크고 ② 고부가가치 산업이며, ③
또한 뽀로로는 2~5세의 유아를 대상으로 하는 에니메이션으로 유아가 집중력을 발휘할 수 있는 시간이 기껏해야 7분 정도라는 연구 결과에 주목했다. 당시 유아용 에니메이션이 최소 10분 정도 였던데 반해 아이코닉스는 이를 5분으로 줄였다.
이밖에도 적극적인 해외 홍보 마케팅이 주요했다. 국내에
인력, 기술, 창의성, 그리고 소재 등이 튼튼하게 갖추어져야 하고 체계적이고 조직적인 정책적 뒷받침이 따라야 할 것이다.
이에 따라 본 연구에서는 이러한 문제의식을 가지고 국내외 문화산업의 해외진출현황을 살펴보고, 우리나라 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략을 모색해 보고자 한다.