게임단
기업의 후원을 받아
“경기” 라는 제품을 생산
기업
자본을 투입, 게임단을 후원
브랜드 홍보효과를 추구
게임방송
‘경기’를 고부가가치 콘텐츠로 재생산
시청료, 광고료, 협찬금 등의 수입을 획득
관중
경기장 관전, tv시청 등 컨텐츠를 소비하고,
가정이나 pc방 등에서 직접체
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
사회의 정보화와 함께 새로운 뉴미디어가 기존의 정보통신 환경을 변화시켜 가고 있다. 컴퓨터통신, 인터넷, 전자신문, 케이블 TV, 주문형 비디오, 대화형 TV, 멀티미디어, 정보고속도로 등 수많은 뉴미디어들이 우리의 생활습관을 변화시키고 있으며 소비자의 소비양식까지
산업화의 흐름이 더욱 급격하게 되고 이에 따라 노동자를 양산하면서 그들의 생존권 투쟁은 전국적 규모로 이어졌다. 어쨌든, 80년대는 유례없이 어두운 갈등의 시대였으며, 이에 대한 반작용 및 돌파구로 진보적인 역사관이 강한 목청을 돋운 시기였다고 할 수 있다.
먼저, 80년대를 휩쓴 진보(進步)의
산업에 비해 부가가치가 높아 시장이 과열될 만큼 사업자들이 많이 진입하고 있고 시장 규모 또한 따라서 커지고 있다.
그러나 우리나라에서의 게임 시장 발전 양상은 세계 시장과 비교해 보았을 때 사뭇 다른 모습을 보이고 있다. 특히 우리나라에서는 온라인 게임의 비중이 큰 편인데 비디오게임 시
스포츠관광이 더욱 활성화 될 전망이다. 게다가, 이번 대회는 특별히 IT강국인 한국의 발전가능성이 예상되는 e스포츠와 새로운 x스포츠를 주력 종목, 메인 테마로 설정하고 있어, 그 중요성이 더욱 크다.
따라서 부산지역 관광산업의 현황과 그 속에서의 스포츠 관광 현황을 살펴보고, ‘제4회 부산세