현대는 정보화 기술의 빠른 발달로 인해 정보화, 디지털화 시대가 도래 하고 있고 문화콘텐츠, 온라인 게임 등의 산업이 발전하면서 지식과 정보의 창작과 보호가 중요해지고 있다. 이로 인해 지적재산권이 많은 관심과 연구의 대상으로 부각되고 있다. 또한 이러한 다양한 디지털콘텐츠 이와 관련해
디지털 변화를 깊이 있게 이해하고자 한다. 이러한 이해는 나에게 현대 사회의 문화적 변화를 비판적으로 분석하고 평가할 수 있는 능력을 제공할 것이며, 디지털 시대의 복잡한 사회적, 문화적 변화 속에서 의미 있는 삶을 영위하는 방법을 모색하는 데 있어 중요한 지침이 될 것이다.
Ⅱ. 본 론
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Ⅰ. 서론
근대 산업혁명이후 사회경제적 생산력의 증진과 과학·의료 기술의 발달은 인간의 수명을 혁신적으로 연장시켜놓고 있다. 과거 1세기전과 비교해볼 때 인간의 평균 수명은 최소 20-30년이 연장되었으며, 향후 생명공학기술의 발전은 평균적으로 인간들이 100년 이상 살수 있는 사회를 도래시
디지털 권력 및 이를 활용한 정부의 중앙집권화 감시체계, 데이터를 통한 권력 획득 과정에서 침해되는 개인정보와 데이터 경로의존성이 높은 알고리즘에 의해 발생하는 차별적 결과 등 오늘날 우리 사회는 인공지능과 공존하는 삶에 있어서 기술 위험에 대응한 사회안전망 구축이 필요하다. 따라서
Ⅰ. 서론
코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)으로 인한 팬데믹 상황이 길어지면서 많은 사람들은 학교, 직장 등 다양한 사회활동의 영역에서 원격 및 비대면 방식의 전환을 경험하였다. 이와 함께 사회적 거리두기의 지속으로 사람들 간의 관계가 소원해지고 혼자 있는 시간이 길어지면서 정신
디지털 격차의 원인을 탐구하고 이러한 격차를 해소하기 위한 솔루션을 제안하여 궁극적으로 보다 포용적이고 공평한 디지털 사회를 조성하는 것을 목표로 합니다.
디지털 격차는 인프라 제한, 경제성 문제, 디지털 기술 격차, 문화 및 언어 장벽, 콘텐츠 관련성 문제, 정책 및 규제 제약 등 다양한 요
1) 국내 온라인 플랫폼 사업자 중에서 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로 산업을 주도하고 있다. 이 두 기업 중 하나의 기업을 선정하고, 이 기업이 개인과 사회를 어떻게 바꾸었는지를 기술과 사회의 관계를 바라보는 관점 중 하나인 사회 구성론 관점에서 기술하기로 하자.
콘텐츠의 특징(Church, 2010년; Mckee, 2011년; Mosemghvdlishvili & Jansz, 2012년; Welbourne & Grant, 2016년), 사회적 역할(Chen, 2016년), 효과(Pantti, 2015년; Waldron, 2013년), 그리고 이용 동기(Hanson, Haridakis, & Sharma, 2011년)등에 대한 다양한 연구들이 이루어져 왔다. 본 과제에서는 ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치
1. 디지털교과서란?
디지털교과서는 전자교과서라는 이름으로 1997년부터 한국교육학술정보원을 중심으로 연구되어왔지만 그 동안 개발된 전자교과서는 형태면에서 이러닝 콘텐츠나 다른 멀티미디어 콘텐츠와 확연히 구별되는 특징이 없었으며, 기능면에서도 여러 도구적 기능과 학습지원기능을 포
콘텐츠라 함은 문자, 소리, 영상, 화상 등 여러 가지 형태로 이루어진 정보의 내용물이라 할 수 있다. 콘텐츠의 범주에는 출판, 영화, 방송, 사진 등의 시각적 미디어와 음악, 라디오 등의 청각적 미디어와 게임이나 데이터베이스 등의 인터렉티브한 형태까지 광범위한 분야가 포함된다. 디지털콘텐츠라