Ⅰ. 서 론
요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐
산업에서 3차 산업으로 넘어가 서비스산업중심으로 개편되었다. 한국은 OECD국가 중에 초고속인터넷 보급률 및 사용률에서 1위를 차지했으며 향후에 우리나라의 경제성장에 큰 기여를 할 것으로 판단되어 온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.
게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡아 급
게임산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및
온라인게임이 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트, 상용화 등을 실시하고 연간 개발된 혹은 개발중인 온라인게임의 수만 20개가 넘는다. 게임 하나로 연간 수백억, 수십억을 벌기도 하며 중국, 일본에 이어 이제 게임계의 본 고장인 미국에까지 온라인게임을 수출한다. 이렇게 온라인게임산업이
게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머라는 새로운 직업도 이제는 낯설지 않을 뿐만 아니라 청소년들이 가장 선호하는 직업군으로 자리잡아가는 추세마저 보인다.
그리고 이미 일반화된 가정용 초고속 통신망과 결합되어 온라인게임 시장 또한 급격히 성장하고 있