서론
영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고
서론
한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작하였다. 2000년
Ⅰ. 서 론
창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 콘텐츠 산업을 주목하고 있다. 우리나라도 콘텐츠 5대 강국으로의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장동력 산업 중의 하나로 포함시켜 산업육성 및 CT R&D 전략을 수립하고 있다. 최
1장. 전 직군 역대 면접기출 질문
▶ 한국콘텐츠진흥원에서 일하고 싶은 이유가 있나
▶ 전공과 관련이 없는데 잘 할 수 있겠나
▶ 컨텐츠 산업의 규모에 대한 질문
▶ 한국콘텐츠진흥원에 관심을 가지게 된 계기가 있나
▶ 컨텐츠와 본인의 전공의 연관성에 대한 질문
[중 략]
2장. 면접
1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업은 사용목적과 시각에 따라 문화산업의 하위 개념으로 설정하기도 하지만 두 가지 산업이 기본적으로 시장에서 거래되는 문화적 재화와 서비스를 바라보는 시각의 차이에서 파생된다는 점에서 두 개념은 흔히 혼용하여 사용되는 경우가 많다. 콘텐츠란 문자,
1. 지원하신 동기와 본인이 한국콘텐츠진흥원 인재상(도전하는 창의인, 헌신하는 신뢰인, 넓게 보는 전문인)에 부합되는 인재라는 이유를 설명할 수 있는 사례를 기술해주시기 바랍니다. (1,200자)
- 지원동기와 관련된 사례, 상황이 있다면 구체적으로 작성해 주십시오.
- 우리원 인재상에 부합되는 강점
1.문화콘텐츠란?
문화의 정의
Raymond Wiliams
1. 지적, 정신적, 심미적 계발의 일반적 과정 (정신문화)
2. 한 인간이나 시대 또는 집단의 특정한 생활양식 (포괄적 규정)
3. 지적인 작품이나 실천행위, 특히 예술적인 활동 (문화적 텍스트)
“의미를 만들어 내는 의미화의 실천 과정이며 실천의 장”
콘
문화콘텐츠란 무엇인가?
문화콘텐츠란 영화, 게임, 애니메이션, 음반,
캐릭터, 방송, 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장, 유통, 향유되는 문화 예술의 내용물
문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 체
1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업이란 기본적으로 인문사회와 문화예술을 텍스트(Text)로, 기술기반 경쟁시장을 콘텍스트(Context)로 하는 지식기반 융합산업으로 규정한다. 이는 문화콘텐츠산업을 구성하는 요소가 인문사회와 문화예술 그리고 기술이며 이 세 가지를 핵(Core)으로 융합하는 산업임
하는 경공업에서 자동차, 조선, 중전기기 등의 중공업으로
→
통신, 서비스, 운수 등의 3차산업으로
☞ 콘텐츠 수출이란 무엇인가?
? Content Licensing
콘텐츠의 지적 재산권을 가지고 있는 개인 또는 단체가 타인에게 대가를 받고 그 재산권을 사용할 수 있도록 상업적 권리를 특정기간 부여하는 계약