오늘날 빠르게 발전하고 있는 디지털 미디어와 이를 활용한 수많은 콘텐츠 상품은 현대 인간의 삶에 직·간접적으로 영향을 미치고 있다. 특히 영상 미디어는 다른 미디어 콘텐츠에 비해 커다란 효과를 나타낸다. 이는 영상미디어가 인간이 가진 감각기관 중 다른 기관에 비해 정보의 획득 비중이 높은 시·청각 기관을 통해 정보를 전달하는데서 이유를 찾을 수 있다. 사진의 순차적 촬영을 통해 대상의 움직임을 표현한 이래로 영상 미디어가 보편화 되면서 오늘날까지 영상 미디어는 뉴미디어의 선두에서 인간의 삶 가장 가까운 곳에 존재하였다. 예술적, 상업적 콘텐츠로서의 영상분야는 발명부터 오늘날까지 새로운 기법, 기술의 영향으로 지속적으로 콘텐츠를 생산해 왔다. 그러나 영상 콘텐츠는 기본적으로 선형적인 정보의 전달의 특징이자 한계를 지닌다. 대중사회를 지나 개인화되어가는...
21세기 정보화 시대의 디스플레이는 반도체와 함께 핵심 산업으로 자리매김하고 있다. 여기서 디스플레이는 전기적 정보를 시각정보로 변화시켜 화면으로 구현해주는 영상표시 장치이다. 디스플레이 산업을 살펴보면, 20세기 이전 핵심 디스플레이인 브라운관(CRT)의 단점을 극복한 LCD로 인해 디스플레이 시장은 2000년에 들어서면서 최근까지 비약적으로 성장하여 성숙기로 진입한다. 그러나 LCD 시장은 2008년 이후부터 둔화하기 시작한다. 특히 2010년부터 세계적인 경기 침체, 중대형 LCD 공급 과잉 및 가격 급락, 중국의 LCD 생산 등은 LCD의 시장 성장을 둔화시키는 계기를 마련한다. 이 시점에서 우리는 디스플레이 시장 정체를 극복할 수 있는 새로운 디스플레이를 탐색할 필요성을 느낀다. 왜냐하면 LCD 산업은 현재 세계 디스플레이 시장의 93% ...
지구 온난화, 오존층의 파괴, 기상이변 등 환경문제와 더불어 환경호르몬은 생체의 발육과 성장 및 각종 기능에 중대한 영향을 미치기 때문에 최근에 심각한 문제가 되고 있다. 환경호르몬은 플라스틱과 각종 산업 폐기물로 인하여 발생되기 때문에 가정에서 버려지는 쓰레기를 줄이고 이러한 환경문제의 주범이 되는 소재의 대체 소재 개발이 절실히 필요하다고 볼 수 있다. 동일한 기능을 가진 상품이라면 환경오염 부하가 적은 상품, 예를 들면, 에너지효율이 높거나 폐기물 발생이 적은 소재를 선택하는 것이 최선의 방법이다. 일상생활에서 사용되는 석유기반 플라스틱이 분해되는데 필요한 기간은 최소 450년이 걸리며 원재료 가공부터 생산과 판매까지 환경오염을 일으키고 플라스틱의 원재료인 석유는 계속 고갈되고 있으므로 새로운 대체 원재료를 개발할 필요가 있다고 판단하며 본 연구에서...
색채는 모든 조형예술과 디자인의 기본이 되는 학문인데 반해 색채이론을 체계화시키고 인지교육에 필요한 교안과 교재는 참으로 부족한 현실이다. 색채는 모든 디자인영역에서 인간에게 미치는 시각적 영향력이 가장 큰 요소인데 반해 색채와 관련된 교육과정은 현재 한국산업인력공단이 주최하는 자격시험인 ‘컬러리스트 산업기사ㆍ기사에 대비하는 콘텐츠가 대부분이다. 따라서 색의 기초인 색상, 명도, 채도의 삼속성의 개념인지와 함께 배색활용에 기반을 둔 색채교육실습모형과 교구제작은 매우 중요한 의의를 갖는다고 할 수 있다. 따라서 현재 색채학 강의를 담당하고 있는 강사를 대상으로 설문을 통해 강의전반에 관한 사항과 개선점등을 알아보았고 좀 더 색채를 정확히 이해하고 활용할 수 있는 방법에 대하여 고찰해 보고자 한다. 따라서 본 연구를 통하여 향후에는 많은 디자인대학의 필수전공과목인 색...
21세기 정보사회 디지털의 발전은 생활공간의 확장, 즉 가상공간의 영역 확장을 가져오면서 현대인들의 길찾기 방법을 비약적으로 발전시켰다. 단순 지도 또는 표지판을 통한 길찾기가 아닌 가상과 현실의 공간을 넘나드는 증강현실 기술이 상용화 되면서 목적에 따른 다양한 형태의 길찾기 방법이 개발되고 있다. 이에 본 연구는 증강현실을 플랫폼으로 하는 스마트폰 길찾기 어플리케이션의 방향표시 기호에 관한 개념을 정립하고 시각이미지를 분석하여, 향후 개발될 길찾기 어플리케이션의 인터페이스 디자인 모델에 대한 방법론을 제안하는데 그 목적이 있다. 현재 아이폰 앱스토어에 등록된 길찾기 어플리케이션 200개를 분석한 결과 증강현실 기술 기반의 어플리케이션들에서 보여지는 방향표시 기호 유형은 말풍선, 진행경로, 화살표, 화살표+진행경로, 레이더, 좌표, 컴퍼스, 방위표시, 캐...
브랜드 노출의 다양한 상황에서 브랜드 시각요소에 대한 연구는 것은 마케터나 디자이너에게 매우 실질적이고 실행에 단서를 제공할 수 있다. 최근 브랜드 연구의 다양한 확산에 따라 브랜드의 시각요소에 대한 연구 브랜드 시각요소의 디자인 특성에 따른 디자인 반응연구인, Schechter의 연구, Henderson & Cote의 연구, Henderson & Cote, Leong & Schmitt의 연구, 한상만 & 최주리의 연구 내용의 분석을 하였다. 각 연구에서 도출 된 반응차원과 연구 의 성과에 대한 분석으로 디자인 제작 시 반영 가능성을 모색하였다.
최근 패키지디자인은 소재의 개발과 기술 발전에 힘입어 다양한 욕구를 충족시켜왔다. 본질적인 기능인 상품의 보호, 보존뿐 아니라 특정한 목적이나 전략에 따라 적절한 패키지디자인 적용이 가능해지면서 패키지는 브랜드 전략을 표출하는 디자인 방안의 하나로 많은 기능을 수행하고 있다. 본고에서는 이 가운데 특히 작은 면적의 한정된 요소인 라벨을 중심으로 최근의 기술 동향을 살펴보고 패키지디자인의 적용 가능성을 고찰하는데 목적이 있다. 패키지 라벨은 상품명과 브랜드를 표시하고 필요한 정보를 제공해준다. 그러나 제한된 크기나 공간적 한계로 인해 필요한 정보를 모두 제공할 수는 없으며 가능한 가장 효율적이고 시각적으로 어필할 수 있는 디자인을 찾기 위한 노력과 시도를 계속 하고 있다. 본고에서는 국내외 패키지의 라벨디자인 가운데서 기술적, 기능적 측면에서 차별화되고 의미 ...
봉 연구는 디지털 테크놀로지를 매개로 한 정보화 시대의 도래와 이로 인한 사회적 요구에 부합하는 디자인교육체계를 모색하는 연구의 일환으로,산업화라고 새로운 사대적 변화에 부응하는 새로운 디자인교육 방법론릐 제시를 통해 근.현대의 디자인교육애 큰 영향을 준 요하네스 이텐의 디자인교육론과 이를 뒷받침하는 이론체계의 검ㅌ노를 실시하였다.그 결과 요하네스 이텐이 주창했던 디자인교육론은 그가 추구했던 교육사상과 교육지표,교육내용 등을 토대로 체계화되어 있음이 확인되었다.요하네스 이텐이 지향했던 교육사상에서는,주입식 교육을 토대로 한 기존의 아카데미적 전통 교육사상에서 벗어나,학생들의 잠재능력을 최대한 끌어내는 교육울 표방하며,학생의 자연적 발달을 위해 자유로운 교육방식을 지향하는 특징이 엿 보였다. 특히,디자인에 관한 지식은 그 자체가 목적이 아닌,창조적 자기발달의 ...
도자벽화는 기원전부터 이어져온 건축세라믹으로 예술가의 조현감각과 개성적인표현으로 건축공간요소 안에서 현대인들이 생활하는 환경에 설치되는 벽을 미적 감각과 심리적인 안정감을 제공하여 주는 역할과 기능을 가지고 있다. 우리나라는 3,4세기경 벽돌을 구원 벽체와 구조물들에 사용하였고 전통건축에서 궁궐의 담, 와당, 고분내부의 벽 장식등이 도자벽화의 개념으로 확대되어져 오늘날에까지 발전하여 왔다. 건축에서 벽의 기능은 공간구분의 역할과 함께 건축물의 내외부 공간으로 주변 환경과 적절한 조화를 이루 도록 하는 것이라 하겠다. 본 연구에서는 도자벽화릐 기능과 역할의 대한 이론적 배경과 한국전통문양의 의미와 상징성을 문헌을 통하여 고찰 하였다. 서구문화의 영향으로 우리의 전통성과 미의식이 점차 상실되고 기능위주의 양적인 성장위주의 문제점을 자각하게 되면서 우리 고유문화의 정...