레포트 - 디지털 문화와 아날로그적 사유의 관계

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소개글
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본문내용
디지털 문화와 아날로그적 사유의 관계
1. 디지털이란?
디지털이란 본디 손가락(digit)을 가리키는 말로 셈하는 것을 뜻한다. 손가락을 하나씩 접어 셈을 하듯이, 디지털이란 일정한 양을 독립적으로 표현함을 말한다. 따라서 수는 디지털을 가장 대표적으로 상징한다. 오늘날 전세계를 통일하고 있는 아라비아 숫자도 시원적으로는 손가락의 모습을 닮았으며, 그 손가락의 특정한 모습은 각기 특정한 수를 가리킨다. 디지털은 이처럼 개별적 양을 무엇보다도 우선시한다. 이런 손가락이 가리키는 것과 저런 손가락이 가리키는 것 사이의 값은 없다. 그런 점에서 그 값이 분명하고 확실하다.
2. 아날로그란?
전압이나 전류처럼 연속적으로 변화하는 물리량을 나타내는 것이다. 우리가 거시적인 자연에서 얻는 신호는 대개 아날로그이다.
3. 디지털과 아날로그의 차이점
디지털은 셈이며, 아날로그는 가리킴이다. 그 둘의 철학적 특징을 한마디로 정의하면, 디지털은 ‘나뉨’ 곧 분할이며 아날로그는 ‘이어짐’ 곧 연속이다. 디지털이 처음부터 정확한 것은 결코 아니었다. 그러나 분할이 무한은 아닐지라도 극한까지 이름으로써 정확도를 높였고, 따라서 디지털은 정확성의 대명사가 되어 버렸다. 자동차의 계기판에서 바늘이 100km에서 왔다갔다할 때 우리는 속도계에 찍혔는지 아닌지 걱정하지만, 숫자로 100km라고 쓰여 있다면 그것보다는 정확하게 알 수 있는 것과 같다. 비록 근래의 바늘은 디지털이 많지만, 여기에서 바늘이란 아날로그이고 100은 디지털이다.
디지털이 이처럼 우리에게 다가온 것은 다름 아닌 전기 때문이다. 이른바 전기신호란 기본적으로 (+)와 (-)의 값으로 나누어지며, 그것이 또한 극도로 분할되기 때문이다. 아무리 고급의 계산기인 컴퓨터라 할지라도 그가 0과 1이라는 이진법의 계산밖에 할 수 없음은 바로 전기의 성질에 기인한다. 그러나 0과 1뿐이라 할지라도 숫자라는 점에서 호환이 보장되기 때문에 10진법과 진배없다. 정확히 말하면, 과거의 전기신호 송출의 방식은 ‘강약’으로 구별되는 아날로그였지만, 현재는 ‘켰다, 껐다’로 ‘단락(붙였다 땟다, 곧 연결과 단절)’되는 디지털인 것이다.
4. 디지털 문화
1. 현대문명은 복제의 시대이다. 우리는 복제는 단순한 문서복사에서부터 생명 복제에까지 이른다. 우리는 복사한 자료로 논문을 발표하고 토론한다. 복사기가 없었던 시절을 생각하면, 우리의 행동 양태까지도 달라지고 있음을 느낄 수 있다. 앞으로 생명 복제가 가능해졌을 때, 우리는 지금과는 다른 행동 양태를 지닐것임은 쉽게 미루어 짐작할 수 있다. 그런데 우리가 식민지 시절에 있던 때 독일의 미학자인 벤야민은 벌써 “기술 족제성시대의 예술작품”을 이야기하면서, 현대과학이 기숙 복제를 가능하게 만들어 새로운 의미의 예술작품을 탄생시켰다고 주장한다. 이를테면, 오늘날 자본과 문화의 꽃이 된 영화가 그 대표적인 예이다. 영화는 이제 어떤 예술작품보다도 흡인력이 있으며, 아울러 예술의 대중화에 기여하고 있다. 벤야민은 이러한 복제의 시대가 예술을 망가뜨리라는 회의를 갖지는 않았다. 그런 시절이라도 예술은 메시아를 기다리는 역할을 해준다고 생각했다.
2. 디지털 시대에 우리는 아직도 일할수 있는가? 과거의 삶에서는 한 사람이 열 식구를 먹여 살렸다면, 오늘의 삶은 한 사람이 그 몇 배를 먹여 살리는 조건으로 바뀌어 버렸다. 노동의 의미는 삶을 유지시키는 ‘의무’에서 벗어나 인간이 누리는 ‘권리’의 영역으로 들어오고 말았다. 다시 말해, 일해야만 먹고 살 수 있는 것이 아니라 일하고 싶어도 일하지 못하게 된 것이다. 현대사회에서 노동은 몇몇의 특권으로 남았다. ‘엔트로피’라는 말을 우리에게 던져준 제레미 리프킨은 근작 『노동의 종말』(1996)에서 정보화시대가 초래할 대량의 해고를 걱정한다. 현재 전세계의 8억 명 이상이 실업자이거나 잠재적 실업자이다(1994, ILO). 기계에 의해 일자리를 빼앗긴 우리는 다시 기계화의 잠식에 면역된 것으로 오랫동안 여겨진 교육 및 예술 분야조차도 잠식되고 있다. 골반수술에 이미 로봇이 동원되고(1992), 도서는 모두 디스크화되어 제본조차 필요 없게 되어 지방도서관은 문을 닫게 되고, 인공지능의 소프트웨어로 쓰여진 핀치의 소설은 초판이 일만 오천 부 이상 팔리고, 슈트라우스가 칭송한 벡스타인 피아노 공장은 파산했지만(1993) 디지털 피아노는 30% 증가했고, 음악은 샘플링을 통해 없는 목소리(1958년에 닷지가 카루소의 목소리를 최초로 편집)를 만들어내며 텔레비전 배경음악으로도 쓰이고, 배우의 역할과 연기도 모핑되며 엑스트라도 디지털화되어 수백만 달러를 절감한다.
3. 독자나 관객은 더 이상 수동적이 아니다. 단방향의 전달은 쌍방향으로 되고, 줄거리는 정해진 것이 아니라 선택된다. 이른바 양자간의 공유 영역이 생겨나게 된 것이다. 글쓰기는 물론, 게임도 혼자 하는 것이 아니라 함께 한다. 동참의 영역은 수없이 많아지고 의견의 표출은 자유롭다. 이른바 하이퍼텍스트의 등장이다. 과거의 텍스트는 주체와 객체의 규정이 일방적이지만, 하이퍼텍스트는 기본적으로 비선형적이다. 이 비선형성은 과거의 글쓰기를 빠른 속도로 파괴하고 있다. 미디어 및 커뮤니케이션 철학자인 빌렘 플루서는 책의 종말을 선언하며 2장의 플로피로도 아래와 같은 글을 발표(1987, 1992)한 적이 있다. “알파벳이 근원적으로 상형문자에 대항했듯이, 현재에는 디지털코드들이 자모음 코드들을 추월하기 위해 그것들에 대항하고 있다. 근원적으로 알파벳에 토대로 둔 사고방식이 마술과 신화(형상적 사고)에 대항했듯이, 디지털코드들에 토대를 둔 사고방식은 ‘순차적’‘진보적’이데올로기들을 구조적체계분석적사이버네틱적 사고방식으로 대체하기 위해 그것들에 대항하고 있다. 디지털적 사고는 훨씬 더 빨리 승리할 것이다.”(빌렘 플루서, 윤종석 역, 『디지털시대의 글쓰기-글쓰기에 미래는 있는가?』문예, 1998, 262~263면) 그는 글의 마지막에 ‘먼 장래에 추방된 텍스트들이 컴퓨터 프로그램들에 대항하여 과거의 형태로 복귀하기 위해 저항할 것이라고 한 번쯤 예상해볼 수도 있겠다’는 동정 어린 문구를 덧붙이면서, 디지털 글쓰기의 승리를 예견하고 있다.
4. 가상현실이 현실보다 더욱 현실성을 갖는다. 우리가 컴퓨터에 빠지고 인터넷 항해에 미치는 것은 그 접속공간이 현실보다 더욱 현실감을 보여주기 때문이다. 가상현실의 기술이야말로 디지털시대의 꽃이라고 할 만큼, 흡인력이 강하다. 가상경험은 초창기의 스크린 앞에서 안경을 쓰고 보던 창문형 세계에서, 가상경기장에 자신의 모습이 비춰지는 거울형 세계, 놀이공원의 가상우주여행과 같은 탑승형 세계, 가상박물관과 같이 거대한 스크린으로 둘러 쌓인 동굴형 세계, 가상모델하우스와 같은 헬멧을 이용한 완전몰입형 환경을 거쳐, 가구배치를 스스로 해보는 확장현실에 이르고 있다.(김영석, 『멀티미디어와 정보사회』, 나남출판, 1997, 303~304면.) ‘가짜’현실에서 ‘더욱’ 현실로 나가고 있는 것이다. 이제 시뮬레이션은 모의실험의 의미를 넘어 현실보다 더 현실적인 것이 되어, 이른바 ‘시뮬라크르’라 불리는 원본과 사본의 구별이 되지 않는 세상을 만든다.(쟝 보드리야르, 하태환 역, 『시뮬라시웅-포스트모던 사회문화론』, 민음사, 1992 및 이정우, 『시뮬라크르의 시대』거름, 1999 참조.) 컴퓨터 앞에서 보내는 시간이 사람을 만나는 시간보다 많은, 적지 않은 사람들은 이미 그러한 시대의 문을 두드리고 있는 셈이다.
※ 토론주제
1. 디지털이 발달하면서 복제가 발달하였다. 이러한 복제가 사회에 부정적인가 긍정적인가?
2. 디지털에 의해 정확하고 능률적인 기계가 많이 나오면서 많은 직업이 사라졌다. 이러한 현상을 어떻게 해결해야하는가?
출처
『철학의 21세기』- 철학아카데미, 소명출판
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