이용충족이론 (uses and gratification approach)

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소개글
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본문내용
연구배경 및 이론
- 이용충족이론 (uses and gratification approach)
이용과 충족이론은 매스 커뮤니케이션 과정에 있어 능동적인 메시지 소비자(Audience) 의 역할에 중점을 두고 전개된 이론이다.
이용과 충족이론은 ‘매스 미디어가 사람들에게 무엇을 하느냐’ 라는 기존의 입장에서 탈피, ‘사람들이 매스 미디어를 가지고 무엇을 하느냐’ 라는 메시지 소비자의 입장에 초점을 맞추었다. 즉, 매스 미디어를 통한 인간들의 상호작용은 그들이 미디어의 내용을 어떻게 이용하며 또한 미디어의 내용으로부터 어떠한 충족을 얻고 있는가에 대한 고찰에 의해서 더 정확하게 설명될수 있다는 것이다.
이용과 충족이론은 메시지 소비자는 대중매체가 제공하는 내용을 수동적으로 듣거나 보기만 하는 것이 아니라 자기의 필요와 욕구에 따라 적극적으로 대중매체와 그 내용을 선별하여 수용함으로써 대중매체를 이용하고 만족을 얻는다는 주장이다.
중간 정도의 효과이론으로 매스미디어 효과가 아주 작거나 강력하지도 않아서 수용자의 지식과 태도에 미치는 영향이 중간정도에 그친다는 생각이 이용충족이론과 의지설정기능이론을 주로 하여 전개
1940년대 많은 연구자들이 미디어 수용자의 수동성에 이의를 제기하면서 개시. 개인이 미디어를 선택하는 방법을 알아보는 연구에서부터 그 선택을 통해 어떤 필요를 충족시키는지에 대해 관심을 갖음.
개인이 환경감시, 사회화, 오락 등 수많은 필요와 희망에 따라 미디어를 이용한다는 전제 아래 미디어를 선택하고 이 선택을 통해 개인적인 견해를 보강하여 만족을 얻는다는 점을 주요 연구방향으로 삼음.
출처 : 매스미디어 입문, 청년사, 유일상 지음
모바일 게임 특성요인에 대한 선행연구
- 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있음에도 불구하고 모바일 게임과 관련된 연구는 아직 미미한 상태이다. 지금A가지 모바일 게임에 대한 연구는 모바일 게임의 이용실태 및 산업동향 등의 현황을 파악하는 차원에서 진행되어 왔으며, 전통적인 게임의 특성을 파악하는 연구에 한정되어 있다고 할 수 있다. 또한 모바일 및 무선인터넷 서비스 분야에 대한 연구도 활발히 진행되고 있으나 그 범위가 한정되어 있으며, 모바일 콘텐츠별로 접근하고 있는 연구는 미미한 상태이다.
최근들어 플랫폼에 의한 게임의 분류가 점차 모호해 지고 있으며 온라인게임이나 PC게임 및 업소용 게임 등 타 게임과 마찬가지로 현재 모바일 게임에서도 모둔 종류의 게임이 존재하고 있기 때문에 게임에 관련된 선행연구와 모바일 인터넷 서비스의 사용과 관련된 선행연구를 살펴봄으로서 모바일 게임의 특성 요인을 고찰하여 이용자가 왜 모바일 게임을 하는가를 알아보고자 한다.
1) 게임에 관련된 선행연구