주제 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오

 1  주제  현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 -1
 2  주제  현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 -2
 3  주제  현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 -3
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
추천자료
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견
  • [멀티미디어개론] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
  • 현재 가장 활발하게 진행되는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실, 가상현실에 대해 조사, 발전 방향 본인의 의견 기술
  • 주제 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
  • 멀티미디어개론_현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대하여 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
  • 주제 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
  • 소개글
    주제 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 에 대한 자료입니다.
    본문내용
    Ⅰ. 서론
    우리가 살고 있는 현대사회는 그야말로 기술의 발달로 인한 초현실세계를 경험하고 있다고 할 수 있다. 미디어를 통해 구상된 현실은 점점 더 현실을 닮아가고 있으며 이제는 상상했던 것을 얼마든지 실제와 같이 구현해 내고 표현해 낼 수 있게 되었다. 이러한 미디어 기술의 발달은 우리의 삶을 풍요롭게 하기도 하고 불편을 주기도 하는데, 얼마 전에는 tv방송에서 VR휴먼다큐멘터리라는 유형의 다큐멘터리가 방영된 적이 있었다. 해당 프로그램에서는 VR기술을 통해 죽은 딸아이와 재회한 사연이 공개되었는데 사연의 주인공 여성은 딸이 7살 무렵 희귀난치병으로 일찍 세상을 떠나고 그리움과 슬픔에 빠져 있었다. VR을 통해 딸을 만나는 모습을 사실적으로 그려내고 있는데 딸의 모습이 어설프긴 했지만 가상으로라도 딸을 만난 어머니의 모습이 담겨 해당 기술의 발전 가능성에 대해 호기심과 관심이 쏟아졌다. 특히 다큐멘터리를 제작한 제작진들은 동영상과 사진을 통해 외모와 말투, 습관 등을 면밀히 분석해 가상현실로 재연해 냈으며 그렇기에 더욱 현실 같아서 기억 속에 살아있는 인물을 실제처럼 느끼고 떠올리기에 충분한 조건을 갖추고 있었다. 해당 다큐멘터리가 방영된 후 시청자들은 대립되는 의견을 보이는데 기술력에 대해서 호기심을 갖고 흥미를 갖는 사람들도 있는 반면 지나치게 현실을 똑같이 재현하고 있어 범죄와 같은 부정적인 용도로 사용될 수 있을 것 같다는 의견도 있다. 이는 멀티미디어 기술의 발달에 대한 사람들의 의견과도 맞닿아 있는데 많은 사람들이 멀티미디어 기술의 발달이 가져오는 편리함과 각종 편의에 집중하는 한편, 개인 프라이버시 문제나 지나치게 기술이 발달하여 현실에 대한 감각이 떨어져 각종 정신질환과 장애를 가져오는 것은 아닌가 하는 우려도 제기되고 있다. 이처럼 멀티미디어 기술의 발달에는 이점도 있지만 단점도 존재한다고 할 수 있다.
    본론에서는 사물인터넷, 증강현실, 가상현실에 대해 구체적으로 살펴보고 결론에서 이를 기반으로 해당 기술들의 발전방향을 모색해 나가고자 한다. 이를 통해 멀티미디어 기술의 발달에 대해 보다 깊은 이해를 가질 수 있고 기술 발달이 가져오는 영향에 대해서도 제고해 볼 수 있다.
    Ⅱ. 본론
    사물인터넷(IoT)
    사물인터넷이란 기기 및 사물에 센서 및 통신 모듈이 탑재되어 유무선 네트워크로 연결되어 사람과 사물, 사물-사물 간에 정보 교환 및 의사소통을 할 수 있는 환경을 말한다. 인터넷으로 연결된 사물들이 데이터를 송수신하고 스스로 분석하여 학습한 정보에 대해 사용자에게 정보를 전달하거나 사용자가 유동적으로 원격 조정할 수 있는 인공지능 기술이라고 할 수 있다. 사물인터넷에 연결될 수 있는 사물들은 고유한 아이피를 가지고 있으며 인터넷으로 연결되어야 한다는 조건이 있다. 또한 외부 환경으로부터 데이터를 수집할 수 있는 센서가 내장되어 있다. 사물인터넷 기술을 사용하는 사물의 개수는 2009년까지 전 세계적으로 9억 여개였으나 올해까지 260억 개로 증가할 것으로 예상하고 있다. 그만큼 기업은 물론 개인들까지 사물인터넷 기반의 서비스를 경험할 가능성이 높아졌다고 할 수 있다. 사실상 이러한 사물이 연결되면 인터넷을 통해 엄청나게 많은 정보들이 축적되게 될 것이고 빅 데이터가 구축되게 된다. 사물인터넷 기술은 차량을 안전하게 운전하기 위해, 심장박동과 운동량 등의 건강 정보를 체크하여 건강을 증진하기 위해, 주거환경을 통합 제어하여 생활 편의 및 안정성을 높이는 용도로 널리 활용되고 있다.
    사물인터넷을 이용하는 사람들이 보다 지능화된 사물인터넷 서비스를 받기 위해서는 사용자 개인의 선호도와 기호, 서비스 사용 유형과 행태 정보가 활용될 수 있는데 이러한 사실은 사용자로 하여금 불안을 조장하기도 한다. 사물인터넷 서비스 사용자들은 개인 정보 유출에 대한 불안을 안고 있다고 할 수 있는데 실제로 지난 2016년 인터넷 서비스 사업자를 겨냥한 해커들의 공격이 있었고 당시 공격으로 인해 사물인터넷 기기 다수가 오류가 난데다 여러 곳에 인터넷 사용이 불가능한 상태가 된 적이 있다. 해당 사례는 보안상의 문제였지만 우리가 사용하는 모든 기기에 와이 파이가 연결되어 있다는 점에서 사용자도 모르는 사이에 얼마든지 개인의 사생활에 있어 긴밀한 일들이 외부로 유출될 수 있음을 시사한다.
    2. 증강현실(AR)
    증강현실은 현실 세계의 이미지와 컴퓨터가 만들어낸 가상의 물체를 3차원으로 자연스럽게 겹쳐 제공하는 기술을 말한다. 증강현실은 단순히 가상의 세계만을 제공하는 가상현실과는 달리 3차원으로 이를 표현해 내 더욱 실제와 같은 상황이나 사물을 연출해 낼 수 있는 기술을 말한다. 현실세계와 가상세계 사이의 분리된 부분이나 이음새가 없어 증강현실을 체험한 사용자는 더 큰 현장감과 몰입감을 느낄 수 있다. 증강현실은 가상성을 기반으로 하지만 가상현실과는 차이가 있는데, 가상현실이 컴퓨터가 만들어 낸 가상의 공간 안에 사용자를 넣어 몰입하게 하는 기술이라면 증강현실은 현실 환경에 가상의 정보를 더해 사용자로 하여금 실재감을 더욱 크게 느낄 수 있도록 하는 기술이라고 할 수 있다. 가상현실도 가상의 공간이지만 사용자이 기존 실제 환경정보를 구현해내지는 못해 사용자에게 현실감을 제공하는 데에는 한계가 많다. 하지만 증강현실 기술은 가상정보를 추가하여 실제 환경과 가상이 객체가 혼합된 형태로 제공되어 현실을 대체한다기보다는 현실을 보충함으로써 실제감을 제공한다고 볼 수 있다.
    증강현실은 상호작용성, 현실감, 몰입감, 흥미, 이해도라는 특징을 갖고 있는데 상호작용성은 사용자가 매체를 사용하는 것으로 끝나는 것이 아니라 사용자와 매체, 서비스 간에 소통이 가능하도록 하여 사용자를 객체가 아닌 매체나 서비스의 일부가 되도록 하게 한다는 점이다. 현실감은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 3차원 이미지 세계를 현실세계에서 조작하여 체험할 수 있도록 하는 것을 말한다. 몰입감은 증강현실의 현실감 있는 레이아웃과 장치적 경험을 통해 얻을 수 있다. 흥미는 현실세계를 보완하여 오락적인 요소를 가미함으로써 실제감을 제공하여 사용자로 하여금 흥미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 이해도는 현실기반의 정보를 제공함으로써 현실에서 느낄 수 있는 것을 더욱 배가시켜 매체가 의도한 바를 사용자로 하여금 더욱 이해하기 쉽게 한다는 점에서 증강현실의 특징이라고 할 수 있다. 증강현실 역시 카메라 어플이나 포켓몬 고와 같은 증강현실 모바일 게임, 팹2 프로라는 스마트 폰 등 다양한 영역에서 활용되고 있는데 현재는 컨텐츠가 많이 부족할 뿐만 아니라 과몰입으로 인해 범죄 악용 및 건강 악화와 같은 문제가 발생할 수 있어 이에 대한 비판이 제기되고 있다. 실제 미국에서는 포켓몬 고 게임이 유행할 당시 포켓몬을 획득할 수 있는 지역에서 교통사고가 26.5%나 증가했다는 결과가 도출될 정도로 해당 기술을 사용함에 있어 문제가 심각하다.
    3. 가상현실(VR)
    가상현실은 특정 환경을 외부에서 관찰을 통해 보는 것이 아니라 그 환경 속에 들어가 참여한다는 환상을 의미한다. 사용자들은 개발자가 컴퓨터 그래픽 기술을 기반으로 실제가 아닌 가상의 현실을 구축해 둔 환경 속에서 VR HMD 또는 착용형 장비를 통해 가상공간을 경험하고 VR내에서 가상의 객체나 콘텐트, 디바이스와 연결되어 교류할 수 있다. VR기술은 실제 환경과 유사하게 환경을 조성하여 사용자가 실제와 유사한 경험을 할 수 있도록 한다는 점에서 큰 장점이 있다. 하지만 가상현실 역시 사용자에게 현실과 가상을 구분되지 않도록 하여 가상현실 자체가 마치 현실인 것처럼 대체되는 효과를 가져 온다는 점에서 문제가 있다 . 실제로 AR게임 이용 도중 판단력이 흐려져 사고가 발생하는 일이 전 세계적으로 비일비재하게 일어나고 있기도 하다. 특히 청소년들은 판단력이 떨어져 과몰입을 불러일으키는 기술은 감각기관과 판단력 발달을 저해한다는 연구 결과가 나온 바 있다.
    Ⅲ. 결론
    발전방향
    사물인터넷, 증강현실, 가상현실에 대해 살펴보고 장단점을 사례와 함께 도출해 보았다. 이처럼 멀티미디어 기술의 발달은 우리의 삶에 많은 편익을 제공하지만 여전히 제도적 기반과 문제점을 예방할 교육 등이 전혀 이뤄지지 않아 문제가 되고 있음을 알 수 있다. 해당 기술이 더욱 우리 삶에 긍정적으로 적용되어 우리의 삶을 풍요롭게 하기 위해서는 가장 먼저 악용할 위험에 대해 제도적 기반이 마련되어야 하며 처벌 조항과 이용 규제에 대해 철저한 규정을 통해 건강한 사용환경 및 문화를 만드는 것이 필요하다. 또한 사물인터넷 기술의 경우 개인 프라이버시 유출의 우려가 있는데 이에 대해서는 보안을 보다 강화하고 융합보안 기술과 같은 보안기술을 적극적으로 제품 및 서비스에 적용함으로써 사물인터넷 기술이 보다 널리 활용되고 사용자로 하여금 신뢰를 제공할 필요가 있다.
    참고문헌
    Ⅳ. 참고문헌
    죽은 딸 얼굴 한번만 봤으면... 그녀의 소원이 이루어졌다, 오마이뉴스, 2020.06.16.확인.
    http://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002610013
    “바보야, IoT의 진짜 문제는 프라이버시야!”, 보안뉴스, 2020.06.16.확인.
    https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=66094
    사물인터넷, 위키피디아, 2020.06.16.확인.
    https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%EB%AC%BC%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7
    AR 대중화 발목잡는 콘텐츠 부족 건강, 과몰입, 범죄 악용 등 문제 발생, 시사위크, 2020.06.16.확인. https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=128283
    죽은 딸 얼굴 한번만 봤으면... 그녀의 소원이 이루어졌다, 오마이뉴스, 2020.06.16.확인.
    http://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002610013
    사물인터넷, 위키피디아, 2020.06.16.확인.
    https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%EB%AC%BC%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7
    “바보야, IoT의 진짜 문제는 프라이버시야!”, 보안뉴스, 2020.06.16.확인.
    https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=66094
    AR 대중화 발목잡는 콘텐츠 부족 건강, 과몰입, 범죄 악용 등 문제 발생, 시사위크, 2020.06.16.확인. https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=128283
    오늘 본 자료
    더보기
    • 오늘 본 자료가 없습니다.
    해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.