미리네엔터테인먼트 _ Khan 의 마케팅 전략 기획 보고서

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소개글
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본문내용
㈜미리네엔터테인먼트 ‘칸(Khan)’의
마케팅 전략 기획 보고서
Ⅰ. 게임시장과 거시적 환경 분석
1. 게임산업 선정이유
국내 최초의 3D 온라인 게임을 선보인 웹젠의 “뮤”는 매출액 영업이익이 60%,주가가 액면가의 140배에 거래됨으로써 다른 어떤 산업에서도 30%이상 순이익을 올리기 힘들다는 점에서 온라인 게임 산업이 황금알을 낳는 거위임을 입증해 주었다. 또한, 게임 시장에 있어서 세계선두를 달리고 있는 국내의 온라인 게임은 해외자본이 집중 되고 있는 사업 중에 하나라는 점을 들 수 있으며, 인터넷의 핵심 컨텐츠로 자리매김 하고 있다. 이는 게임산업의 흐름을 살펴보면 이해할 수 있다. 게임 산업초기 70년대 미국의 PC게임이 주도하였으며, 15년전 일본 닌텐도가 패미컴을 출시한 이후 소니사가 플레이스테이션을 출시하는 등 오프라인게임으로 일본은 게임의 최강국을 자리 잡고 있었으나, IT 산업의 발달로 게임의 새로운 획을 그은 온라인 게임이 등장하였던 것이다. 그리고 한국 온라인 게임의 독보적 기술력은 온라인 게임시장의 해외 진출에 앞서 선점의 위치에 놓여 있다는 장점을 가지고 있다.
2. 게임의 추세
게임은 세계2차 대전이후 고도의 컴퓨터기술과 정보통신기술이 엔터테인먼트로 넘어오면서 시작되었는데 70년대 세계 최초로 미국이 비즈니스용으로 선보인 업소용 아케이드게임이었다. 이후 가정용 게임 이 등장하면서 게임기와 소프트웨어 게임이 쏟아져 나왔으며 게임큐브, 플레이스테이션, 엑스박스가 대표적이다. 그리고 이러한 비디오게임은 일본이 대부분 장악했다. 90년대 들어서 PC게임이 등장하였는데, 컴퓨터가 일반업무용에서 멀티미디어로 옮겨온 결과였다. 그 중 가장 잘 알려진 것은 블리자드사의 스타크래프트이며, 그 이후로 온라인 게임의 새로운 바람이 일어났는데 그것은 맥슨사가 내놓은 바람의 나라로 유저들이 최대 천명이상까지 동시에 접속할 수 있는 최초의 머드게임이 등장하였던 것이다. 이렇게 시작한 온라인게임은 불과 7년도 안된 역사를 가지게 되었으나 초고속 인터넷 망과 IT산업의 발달로 더욱 가속화 되었고, 리니지와 같은 대표작이 출시되면서 게임시장 확대되어져 갔다. 그리고 모든 게임들이 점점 온라인 게임화 추세에 놓여 있는 실정이다.
3. 온라인게임의 추세
* 1세대(선발업체)- 온라인게임의 초기로써 게임의 주제는 환타지와 천편일률적 게임방식, 즉 부수고 싸우며 레벨을 올리고 아이템을 획득하는 방식 및 롤플레잉 게임으로 집중되었다.
* 2세대(후발업체)- 사실적인(역사를 바탕으로 함)게임의 주제와 온라인전략 시뮬레이션 3D온라인 게임방식이다. 또한 음성 지원 서비스와 채팅이 이루어지며 1세대에 비해 그래픽과 게임의 작품성 면에서 한 단계 업그레이드 되었다고 볼 수 있다. 그러나 게임시장이 이미 포화된 상태여서 2세대 게임들은 기존의 것과는 다른 새로운 것을 추구해야 하는 기로에 놓여있는 실정이다.
4. 게임의 구분과 장단점
① 오프라인 게임- 오락실용 아케이드, 가정용 비디오게임인 콘솔게임
② 온라인 게임
(1) pc기반 - 온라인 게임 : PC통신과 인터넷통신망을 기반으로 하는 게임을 말한다. 온라인게임은 장소를 불문하고 세계 모든 유저들이 접속할 수 있을 뿐만 아니라 수 만명이 동시에 접속하는 게임이 가능하며 게임을 시작하기에 앞서 자신만의 캐릭터를 만들어 서로 다양한 모습으로 만날 수 있다는 점과 채팅 등으로 유저간의 커뮤니티를 형성할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있다. 또한 언제든지 패치를 통해 고객의 요구와 불편사항에 응답 할 수 있어서 게임의 업그레이드를 즉시 진행 시킬 수 있다는 점에서 기존의 콘솔게임과는 큰 차이가 있다. 그러나 인터넷 인프라가 구축되어 있어야만 가능하며 개인서버의 차이로 인한 그래픽과 속도의 차이가 한계점이라 할 수 있다.