[게임중독, 사회복지, 예방과 치료와 정책적 접근]게임중독 청소년에 대한 사회복지적 접근

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소개글
[게임중독, 사회복지, 예방과 치료와 정책적 접근]게임중독 청소년에 대한 사회복지적 접근에 대한 자료입니다.
목차
1. 연구배경, 필요성 & 목적
2. 게임중독의 정의와 개념
3. 중독의 원인
- 현황
- 원인
4. 중독의 영향
- 긍정적 영향
- 부정적 영향
5. 예방과 치료 프로그램의 실태
- 예방적 차원
- 치료적 차원
- 정책적 차원
6. 대책모색
- 예방적 차원
- 치료적 차원
* 중학교3학년 2개 학급을 대상으로 한 설문조사
* 게임문화진흥센터 전화 인터뷰
본문내용
인터넷 중독은 채팅중독, 사이버섹스중독, 과다 정보검색중독, 게임중독, 통신중독 등으로 그 영역을 나눌 수 있고, 게임중독은 체스나 바둑 등의 보드게임중독과 당구나 탁구 등의 스포츠 영역, 그리고 컴퓨터로 이루어지는 온라인과 오프라인 컴퓨터 게임중독으로 그 영역을 나눌 수 있다. 이 보고서에서 게임중독이라 함은 인터넷 중독에서의 게임중독과 일반 게임영역에서 컴퓨터 게임중독의 영역을 총괄하는 교집합 영역인 온라인 게임중독을 대상으로 한다.
먼저 중독의 의미를 알아보면,
정신의학에서 중독은 술이나 마약, 담배, 또는 기타 물질에 대한 심리적 의존이나 생리적 의존을 의미한다. 중독의 잣대는 계속 사용하지 않을 수 없는 강박적 갈구와 내성(tolerance)의 증가에 따르는 용량 증가의 필요성, 그리고 그들 약물의 공급이 갑자기 단절되거나 양이 감소되었을 때 나타나는 금단증상(withdrawal symptoms)의 출현 등을 무엇보다도 우선시한다(이병윤, 1990).
정신과에서 중독이라 하면 주로 약물 중독을 의미하고 생리적인 의존성, 즉 내성과 금단 증상이 동반되어 있음을 함축하고 있다. 그러나 이러한 생리적인 의존성이 약물 이외의 다른 충동조절장애에서도 관찰되는데, 대표적인 것이 병적 도박이다. 약물중독에서와 같이 점차 큰 액수를 걸고 도박을 하게 되는 내성현상과 중단할 경우 불안, 초조를 느끼는 금단증상이 동반된다. 이러한 사실을 볼 때, 중독이라는 현상이 단지 약물에만 국한되어 일어나는 것이 아니고 특정 행동에 대해서도 일어날 수 있는 것이다(권준수,2000).
중독의 개념은 단순한 물질 사용의 범위에서 벗어나 광범위한 행동문제에까지 적용되고 있다. 즉 병리적인 중독의 대상은 약물이외에도 음식, 운동, 도박, 섹스, 소비, 일 등 어떤 것이라도 될 수 있는 것이다.
종합하여 보면, 중독은 특정 약물이나 행위에 대한 과집착으로 인한 신체적인 감정적인 변화 상태를 말하며, 일상생활의 지장을 초래할 수 있는 상태라고 정의내릴 수 있다.
연구자들의 게임중독의 정의는 다음과 같이 내려지고 있다.
한국게임산업개발원의 김필희는 “청소년의 ‘컴퓨터 게임중독’은 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것이다. 즉 컴퓨터 게임중독 청소년들은 게임을 통해 해소를 하려는 심리적인 의존과 중단했을 때 나타나는 금단, 내성증상과 학업, 사회적인 기능상의 심각한 변화와 부적응을 보이며, 이는 2차적으로 심각한 사회 문제를 유발시킬 가능성이 높다고 할 수 있다.”김필희(2003). 청소년들의 게임중독의 인터뷰를 통한 분석과 해결방안에 대하여. 한국게임산업개발원.
라고 게임중독을 정의 하고 있다.
조아미(명지대학교), 방희정(이화여자대학교)은 “게임중독은 인터넷 중독의 하위 유형으로 아직 이에 대한 정확한 개념정의가 존재하는 것은 아니다. 또 정의를 내리기도 매우 어렵다고 할 수 있다. 그러나 이해경(2002)은 Young의 인터넷 중독에 대한 개념정의를 빌어 게임중독의 정의를 “게임에 반복하여 접속하지 않았을 때 불안과 초조감과 같은 정서장애 등의 금단현상, 내성으로 인해 더 폭력적인 게임으로 가지 않으면 만족하지 못하거나 반복적인 접속으로 인해 학업상의 소홀과 같은 현실생활의 어려움 등을 갖는 것”이라고 제시하고 있다. 그리고 어기준(2000)은 “컴퓨터 게임중독이란 컴퓨터 게임이 자신의 일상생활에 큰 비중을 차지하고 있으며, 목적에 의한 행위로서의 작용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리 잡고 있는 상태이며, 컴퓨터게임에 대한 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제를 인정하면서도 자신의 의지대로 통제하지 못하는 상태를 말한다.”고 하고 있다.조아미, 방희정(2003). 부모, 교사, 친구의 사회적 지지가 청소년의 게임중독에 미치는 영향. 청소년학연구 제 10권 제1호.
라며 이전 연구자들의 개념정의를 인용하여 게임중독을 정의하고 있다.
중독의 정신과적, 정신의학적 의미와 이전 학자들의 온라인 게임중독에 대한 정의를 종합하여 볼 때 온라인 게임중독은 정신과적, 정신의학적 중독의 의미에 온라인 게임을 대치시켜 “온라인 게임(특히 육성시뮬레이션RPG)에 몰입하여 습관화시킴으로서 컴퓨터게임에 대한 자기 통제력을 상실하여, 사용을 중단할 경우 금단증상을 보이고 일상생활을 함에 있어 지장을 보이는 상태”로 정의 할 수 있다.

참고문헌
조아미(2003) / 부모, 교사, 친구의 사회적 지지가 청소년의 게임중독에 미치는 영향
하고 싶은 말
비교적 많은 양의 토의와 논의 후에 작성된 탐색적 소논문 입니다.
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