[대중 문화] 가족여가로서의 e-sports

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소개글
[대중 문화] 가족여가로서의 e-sports에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. e-sports의 정의

Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석

Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구

Ⅳ. e-sporsts 활성화 방안
본문내용
I. e-sports의 정의
1.1 청소년 문화로서의 e-sports
몇 년 전부터 컴퓨터 온라인 게임(예를 들면, 스타크래프트)을 운동경기를 중계하듯이 방속하기 시작하였고, 이러한 활동은 프로게이머라는 최고 인기의 신종직업을 창출하기에 이르렀다. 또한 기업은 이들의 인기를 마케팅에 활용하고자 유명한 프로게이머를 등장시킨 광고를 비롯하여, 이들을 전속선수로 영입하여 프로게임단을 창설하게 되었다. 또한 이들 게임단에서 최고 인기의 프로게이머를 영입하려면, 최고의 프로 야구나 축구 선수에 버금가는 금전적인 대우를 해주어야 한다는 최근 보도와 더불어 당당히 e-sports라는 명칭을 얻게 되었다. 스포츠는 이제 단순히 신체적 활동을 넘어 게임이라는 가상공간의 활동으로까지 영역을 넓히게 되었으며 이들 중 기존의 스포츠와 같이 정해진 규칙에 따라 우열을 가릴 수 있는 경기적 속성을 가지고 있는 게임들을 e-sports라고 부르기 시작하였다. 이런 e-sprots는 전통적인 게임이 프로그램 된 게임의 과제(mission)를 달성해가는 사람과 게임기계간의 경쟁적 상호작용을 기반하고 있다는 점과는 달리, 게임을 매개로 사람 대 사람이 직접 대결을 벌인다는 점에서 기존의 게임과 차별화 된다.
요즘 젊은 세대에서 e-sprots의 대표적인 종목인 ‘스타크래프트’의 위상은 젊은이들의 대표적인 여가활동일 뿐 아니라 상호 문화적 동질감을 형성시켜주는 매개체가 되었다. 친구들끼리 만나면 자연스럽게 게임리그의 결과에 대해서 이야기를 나누고, 특정 프로게이머의 플레이에 대해 논하고, 언제 누구와 누가 게임을 한다는 게임 일정에 대해 이야기 하는 모습들은 이제 더 이상 낯설지 않다. 프로게이머들이 대전하는 게임을 보기 위해 모이는 관중수가 국내 대표적인 프로게임인 야구의 코리안 시리즈 관중 수 보다 더 많다는 것은 이제 더 이상 젊은 세대에서는 놀랄 만한 일이 아니게 되었다. 프로게이머들에게 붙는 칭호는 천재야구 선수라 불리는 ‘바람의 아들’ 이종범 못지 않다. ‘테란의 황제’, ‘폭풍 저그’ 등 프로선수의 명성을 한 층 높여주는 이런 닉네임에서 볼 수 있듯이 프로게이머들의 위상은 점점 현존 다른 프로게임의 선수들을 앞지르려 하고 있다.
비단 e-sporst에 대한 관심은 우리나라에만 국한 된 일은 아니다. 이러한 e-sports 경기들을 한자리에서 겨루어 볼 수 있는 세계 사이버 경기대화 (World Cyber Games – 이하 WCG)는 2000년에 창설되어 2004년까지 5회 대회가 개최된 바 있다. 이들 대회의 규모를 보면, 작년 2004년 5회 대회에서는 63개국 642명의 본선 참가선수가 있었으며, 이들 본선 참가선수단을 선발하기 위한 예선 참여 인원은 전 세계적으로 약 100만명에 이르렀으며, 올해에도 작년 이상의 참가국가와 인원을 상회할 것으로 보고 있다는 점은 이러한 e-sporst에 대한 인기가 단순히 우리나라만의 현상이 아닌 세계적 현상임을 보여주고 있다.


참고문헌
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 온게임넷 홈페이지. http://www.ongamenet.com
 한국야구위원회 홈페이지. http://www.koreabaseball.or.kr
하고 싶은 말
가족여가로서의 e-sports라는 주제로 작성한 레포트입니다....산업으로서의 이스포츠, 문화로서의 이스포츠, 활성화방안 등 자세히 작성하였습니다....참고하셔서 좋은 점수 받으세여~~~^^