오타쿠 재 조명하기

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소개글
오타쿠 재 조명하기에 대한 자료입니다.
목차
목차

Ⅰ. 서론
1. 주제
2. 주제선정동기

Ⅱ. 오타쿠의 정의
1. 사전적 의미
2. 유사개념
3. 오타쿠의 의미변화

Ⅲ. 오타쿠의 이미지

Ⅳ. 오타쿠의 분야 및 종류와 각종사례
1. 오타쿠의 분야 및 종류
2. 사례

Ⅴ. 오타쿠의 특징
1. 깊이있는 전문성
2. 잠재된 리더의식
3. 자신만의 특이성

Ⅵ. 오타쿠의 긍정적 영향
1. 긍정적 영향

Ⅶ. 결론
본문내용

Ⅰ. 서론

1. 주제
현재 우리나라에는 온라인 커뮤니티 카페, 각종 동호회가 수십만 개 결성되어 있고, 그 관심 분야만 해도 영화, 드라마, 스타, 취미 등 이루 헤아릴 수 없을 정도로 다양하다. 또 하루에 수십 개의 카페가 생겨나고 있으며 온라인 커뮤니티의 발전으로 인해서 이러한 카페는 기하급수적으로 늘어나고 있는 추세이다. 이러한 카페, 동호회 등의 모임이 더 심화되어 ‘XX폐인’ 등 폐인 문화로까지 발전하게 된다. 이러한 카페, 폐인 문화는 최근에서야 파생된 문화적 특징이라고 할 수 있다. 요즘 들어 우리나라에서도 이렇게 마니아적 문화에 대한 관심도가 높아지고 있는데, 이러한 문화의 정점으로 일본의 오타쿠를 들 수 있다. 우리 나라 내에서는 오타쿠(オタク)와 매니아(mania)를 특별하게 구분해서 쓰지 않고 있는 것 같다. 대부분의 사람들이 매니아와 비슷한 개념으로 생각하고 있다. 하지만 일본의 오타쿠는 일본 문화의 특징인 애니메이션, 게임, 영화 등 문화 전반에 걸쳐 많은 영향을 미쳐왔고, 일본 문화를 이해하는 키워드라고 감히 말할 수 있을 만큼 일본 현대 문화에 있어서 그 차지하는 비중이 크다. 매니아 수준을 넘어서 전문적인만큼 그 영향력 또한 경제적, 사회적, 문화적 등으로 매우 크다. 그러나 현재 이러한 오타쿠들을 바라보는 사회적 시각은 그들 문화의 특수성으로 인해 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 엇갈려있다.

2. 주제선정동기
오타쿠들은 사회의 일원으로 학교, 사회, 가정 등지에서 본인의 의무를 다하면서 본인의 관심분야에서도 열심히다. 만화면 만화, 영화면 영화, 게임이면 게임, 어쨌든 해탈의 경지를 위해 열심히 찾고 파고 담근다.
참고문헌
오카다 토시오, 「오타쿠 : 애니메이션 게임영화에 미친놈들」, 현실과 미래사, (2000).
에티엔 바랄. 「오타쿠 가상세계의 아이들」, 문학과 지성사, (2002).
“ 오타쿠, 소피트렌드로 부상” http://blog.naver.com/goodframe.
“오타쿠에 관하여” http://www.onreport.co.kr/data/133/F132779.html
김태한. “오타쿠에 관한 조사”. http://km.naver.com/list/view_detail
.php?dir_id=80801&docid=815730
http://100.naver.com/
http://myhome.naver.com/odori20/2otaku.htm
http://news.naver.com/news
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