PART. 1
게임이용자의 일반적 동향
게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및
기존의 핵심역량을 유지하면서 넥슨 이용자들의 연령층을 10대에서 20대로 확대
20대 여성 네티즌으로 게임을 확대
가. 소비자에게 전달되는 과정에 있어 시간적 제약을 받지 않는다.
나. 접근이 편리하다.
다. 적절한 수량을 조절할 필요가 없다.
이미 크레이지 아케이드를 통해 10대 대상의 게
게임 시장
1990년대 말부터 새롭게 형성되기 시작한 중국 온라인 게임 시장은 시장 형성 초기답게 다소 혼란스러운 모습을 보였다. 인터넷 인프라도 널리 보급되지 못한 상태였고 이에 따라 온라인으로 게임을 즐길 수 있는 유저들의 숫자 또한 적었다. 대한민국 게임백서의 자료에 따르면 2002년 당시
1. 게임산업 현황
- 국내 게임 시장 규모 (단위: 억원)
- 연도별 해외 게임 시장 규모 (단위: 백만불)
[참고: 2007 게임백서 요약서, 2006 게임백서 국내 게임 시장 동향]
① 한국게임산업진흥원에 의하면 2006년 국내 온라인 게임 시장규모는 7조 4500억원에 달하고 수출규모는 6억 7000만 달러로 전년대비