[e비즈니스] [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안(A+리포트)

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소개글
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목차
Ⅰ. 게임산업 개요
1. 게임산업 분류
2. 플랫폼별 게임산업 구조
3. 게임산업의 특징

Ⅱ. 국내 게임산업 동향
1. 게임산업 시장규모
2. 게임산업 주요트랜드
(1) 온라인게임의 독보적인 성장세
(2) 게임업체간 M&A 활성화
(3) 상위 업체의 과점화 현상 심화
2. 세계시장에서 국내 게임산업의 비중

Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황
1. 게임산업 수출입 현황
2. 주요업체 해외진출 현황

Ⅳ. 국내 게임산업 발전방안
1. 정부
(1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원
(2) 저작권 침해사례에 대한 정부의 적극적인 대응
(3) 해외진출에 초점을 맞춘 지원 강화
(4) 게임 거래시장 개설
2. 게임업계
(1) 게임 전문인력 양성
(2) 국내 게임의 해외 직접진출 추진
(3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축
3. 금융업계
(1) 게임산업 지원을 위한 투자전문인력 육성
(2) 게임업체에 대한 적절한 기업가치 평가모델 구축
(3) 프로젝트 투자 도입

본문내용
3. 게임산업의 특징

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 게임산업은 무형자산의 비중이 높다. 게임산업은 PC, 서버 등 유형자산보다 게임의 오락성, 캐릭터의 대중성 등 무형의 자산이 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지한다.
또한 게임산업은 대표적인 고위험-고수익 산업이며 타 산업과의 연계성이 매우 크다. 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의 비중이 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이 어렵다는 점에서 위험이 높다. 반면, 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어 고수익이 가능하고, 영화나 애니메이션 등 여러분야로 확장이 가능하다.
게임산업은 지식집약적 산업으로 인적자원 활용도가 높고, 특히 노하우 및 기술이 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높다. 게임사용자의 요구가 증대됨에 따라 국내에서 게임 개발에 투입되는 인력은 바다이야기 사태로 아케이드게임 시장이 급감한 2006년을 제외하고는 2000년부터 꾸준히 증가하였다.
온라인 게임산업의 경우 진입장벽이 타 산업에 비해 낮은 편이고, 비교적 단순한 현금흐름을 가지고 있다. 온라인 게임은 이용자들의 적은 교체비용과 상대적으로 낮은 충성도 등으로 진입장병이 낮은 편이다. 또한 단순한 현금거래적 측면이 강하나, 매출확대를 위해서는 적절한 비즈니스 모델 확보가 중요하다. 월정액 유료화 모델을 사용하는 업체는 가입자가 포화상태에 이르면 추가매출을 기대하기 어렵다.
국내 게임시장에서 소프트웨어 불법복제율은 전체 불법복제율의 60~70%에 이를 정도로 높은 편이다. 국내 게임사용자에게는 선진국처럼 게임 소프트웨어를 정당한 대가를 주고 이용한다는 인식이 아직은 부족한 편이다. 이에 따라 다운로드 방식, 복제품 무상배포, 계정 도용/공유 및 인터넷을 통한 유통 등의 불법복제가 빈번하게 일어나고 있다.

II. 국내 게임산업 동향

1. 게임산업 시장규모

2007년 국내 게임시장은 전년대비 14.2% 감소한 7조 4,489억원을 기록하였다. 이는 최근 들어 게임산업 관련 법 개정으로 아케이드 게임장등 사행성 게임시장이 규모가 축소되고 있기 때문이다. 바다이야기 사태 이후 정부기관이 사행성 게임장을 대대적으로 단속함에 따라 전국 아케이드 게임장의 약 50%가 폐업하였다.
한편, 성장을 지속하고 있는 온라인게임과 모바일 게임시장은 2004~2009년 동안 각각 연평균 23.2%, 18.6%의 성장이 예상되고 있다. 특히 국내업체 엔씨소프트가 개발한 리니지 1, 2가 2006년 세계 온라인 게임시장에서 회원수 기준으로 각각 2, 3위를 차지하는 등 해외진출 역량을 갖춘 상위업체들의 매출증가가 가속화될 전망이다. 모바일 게임시장은 단말기와 게임의 품질 향상, 무선인터넷 속도 개선 추세에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상된다.

참고문헌
1. 한국게임산업진흥원(2007) ‘2007 대한민구게임백서’
2. 남영호(2003.7) 국민대학교, ‘중국 온라인퍼블리싱 가치사슬분석’
3. 한국소프트웨어진흥원(2006) ‘디지털콘텐츠산업백서 2006~2007’
4. 한국소프트웨어진흥원(2007) ‘2006 해외디지털콘텐츠 시장조사’
5. 한국소프트웨어진흥원(2007), ‘해외디지털콘텐츠시장 직접서비스’
6. 송민정(2003) ‘디지털미디어와 콘텐츠의 이해’, 진한M&B
7. 손은석(2007.10) ‘수익모델로 본 온라인게임산업동향’, 전자정보센터
8. 전자부품연구원(2007.8), ‘국내 게임시장 동향’
하고 싶은 말
본 자료는 신촌Y대 경영대학 [e비즈니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.