[매스미디어의권력과영향] 온라인 게임에 관한 분석 연구

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소개글
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목차
서론 1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 등장
3) 게임이용자 나이, 성별 (차트이용)
4) 게임이용 년도별 증가추이 (차트이용)

본론 1) 셧다운 제도
① 개념
② 찬성입장과 반대입장
③ 도입 배경
④ 법적 문제점
⑤ 현 실태
2) 온라인 게임 찬반의견

결론 1) 해결방안
2) 참고문헌
본문내용
개념
특정 시간대 또는 일정시간이 지났을 경우
자동으로 게임을 할 수 없게 차단하거나
로그인할 수 없도록 하는 것

배경
청소년의 온라인 게임 이용 급증
게임과 몰입 등의 역기능 증가
‘셧다운제’ 도입 주장


셧 다 운 제 도


찬성론


과도한 게임으로 건강 해침
대안 제시필요

학교 생활이 흐트러지지 않도록 할 수 있음

게임 중독 예방

전자파 등에 오랫동안 노출되는 것을 막음

심야시간 이용을 억제함으로써 건강한 게임문화 정착

수면권 확보를 통한 건강한 성장 도모



반대론


유일한 휴식공간
단기적으로 효과가 있겠지만 (ID 도용, 다른 게임사로 이동 부모님의 번호로 가입)
장기적인 효과는 떨어짐
청소년들의 반발.
청소년들의 선택권이 없음
청소년의 권리 박탈.


제도 고입 시 고려사항

청소년의 생활패턴에 대한 면밀한 검토필요

학부모 및 청소년에게 최대한의 자율 선택
권 부여요구

-신뢰할 수 있는 성인인증제도 전제 필수


온라인 게임’S 반대


1. 충동구매(캐쉬, 아이템)
지난해 5월부터 최근까지 불법 환전사이트를 운영하며 85만 차례에 걸쳐 850억 원 어치의 게임머니를 돈으로 바꿔주거나 팔아 45억 원의 이득을 챙긴 혐의를 받고 있습니다.
경찰은 초등학생에서 주부까지 다양한 사람들이 돈을 주고 게임머니를 샀으며 온라인 게임사이트에서 수백만 원을 걸고 고스톱이나 포커를 했다고 밝혔습니다. (2008,5 뉴스)
참고문헌
▶폭력성 온라인게임 이용과 청소년의
학교폭력에 관한 연구 (2006, 김성아,연세대)

▶ 청소년 온라인게임중독 실태와 중독예방교육 프로그램 연구 (2004,이수진,한국 청소년 개발원)

▶ 청소년 온라인 게임 관리 시스템의 구현(2007,김향희,동국대)

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