사이버공간에서의 심리 -익명성 & 정체성(다중인격적 행동 사례)

 1  사이버공간에서의 심리 -익명성 & 정체성(다중인격적 행동 사례)-1
 2  사이버공간에서의 심리 -익명성 & 정체성(다중인격적 행동 사례)-2
 3  사이버공간에서의 심리 -익명성 & 정체성(다중인격적 행동 사례)-3
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소개글
사이버공간에서의 심리 -익명성 & 정체성(다중인격적 행동 사례)에 대한 자료입니다.
목차
1. 시작하면서

2. 사이버 공간 내에서의 자아

3. 사이버 공간 내에서의 다중인격에 대한 이해

4. 사이버 공간 내에서 다중인격적 행동 사례
(1) 환상 속의 전씨 미니홈피

(2) 위키피디아 가짜 교수 사건

(3) 파워 블로거, 트위터

(4) 서강 사랑방 유저 인터뷰

5. 글을 마치면서
본문내용
2. 사이버 공간 내에서의 자아
사이버 공간에서는 현실세계에서 자신을 인식할 때와는 다른 방법으로 정체성을 경험한다. 현실과 달리 신체적 대면이 없고, 시공간의 제약이 없으며, 자신을 원하는 만큼만 드러낼 수 있는 곳이다 보니 현실과는 다른 상황이 벌어지곤 한다. 개인의 모습이나 사회적 역할이 비교적 고정적인 현실 세계에 비해, 사이버 공간은 자신의 모습이나 역할을 무한정으로 변화시킬 수 있다. 성별•인종•신분을 초월한 새로운 자아를 만들어낼 수 있는 것이다. 그리고 현실과는 완전히 다른 상상 세계의 구성원이 되어 현실에서 할 수 없는 다양한 일들을 경험하게 된다.
그러나 현실과 사이버 공간은 거울의 세계와 현실의 세계만큼이나 다르다. 현실의 정체성은 제한되어 있고, 현실에서는 자신의 모습을 급격하게 변화시킬 수 없다. 그러나 사이버 공간에서는 자신의 모습이나 역할을 마치 거울 인간들처럼 변형시킬 수 있으므로 정체성이 가변적인 속성을 가지게 된다. 특히 사이버 공간에서 만들어지는 자아는 화면을 통해 나타나는 이미지나 메시지에 크게 의존한다. 따라서 개인의 다양한 특성을 포괄하는 구체적인 실체가 되지 못하고 추상적인 실체에 머무르게 된다. 이로 인해 사람들은 사이버 공간에서 만들어진 자신의 모습을 통해 새로운 정체성을 경험하기도 하지만, 현실과의 사이에서 심리적 혼란을 경험할 수밖에 없다. 이른바 '부유(浮游)하는 정체성'이 형성될 수 있는 것이다.
사이버 세계에서의 자아의 특징은 다음과 같다.
(1)이미지와의 교감
사이버 공간에서의 사람들과의 교감은 직접 대면이 아닌 여러 이미지들을 거치면서 이루어지게 된다. 실체를 드러내지 않기 때문에 얼마든지 위장도 가능하다. 예로 채팅을 들 수 있는데, 상대방을 알 수 있는 단서는 오직 보내온 문자나 이미지가 전부이다. 그래서 상대가 조금만 친절해도 머릿속에는 온화하고 너그러운 상대방의 이미지가 그려지기도 한다. 이처럼 사이버 공간에서의 모든 경험은 상대와 나 양쪽 모두 실체의 내가 아닌, 내가 원하는 이미지나 메시지의 매개로 이루어는 것이다. (2)자아의 다중화
사이버 공간에서는 자신의 이미지를 원하는 만큼 만들어 낼 수 있으며, 소멸시킬 수 있다. 사용 목적에 따라 각각의 아이디나 캐릭터를 분별해가며 쉽게 생성, 사용할 수 있다. 따라서 자신의 마음먹기에 따라 생활의 이중성을 띨 수 있는 셈이다. 이는 현실과 정반대되는 생활을 즐길 수도 있음을 의미하는데, 개인의 정체성을 분리시켜 여러 개의 나를 경험할 수 있다는 말이 된다. 이로 인해 우리는 자칫 자신의 본질을 망각한 채 사이버 상의 자신이 실제 자신인 것처럼 착각하며 살아갈 수 있는 위험에 노출될 수 있다.

3. 사이버 공간 내에서 다중인격에 대한 이해
사이버 공간 내에서 다중적 인격활동이 가능한 것은 익명성이 가장 큰 축을 차지한다고 볼 수 있다. 익명성으로 하여금 자신이 실제로는 하기 힘든 일을 사이버 공간 내에서는 할 수 있으며, 하고 싶지 않은 일로부터 도피할 수도 있으며, 다양한 자아 실험 또한 가능하다. 하지만 이러한 행위들이 ‘이렇게 다양한 행위들은 당신의 실체를 드러내야만 한다!’ 라는 전제가 생긴다면, 분명히 활동의 빈도가 줄어들 것이다. 또한 재미있는 사실은 사이버 공간의 유저들이 ‘타인의 실제 모습은 사이버 공간에서 나타나는 모습과 다를 것이다!’라고 생각하는 경향이 있다.


2004년 정보통신정책연구원 조사자료
아래에서 보이듯이 2004년 정보통신정책연구원 조사자료인 『가상현실의 체험과 현실세계의 상호성』의 일부를 살펴보면 먼저 소유 그룹은 인터넷 커뮤니티, 카페 활동을 활발히 하는 사람들을 의미하며, 무소유 그룹은 거의 활동하지 않는 그룹이다. 위의 그림은 소유 그룹과 무소유 그룹의 자아 일치 여부에 관한 설문 결과이다. 여기서 보면 소유그룹이 무소유 그룹보다 좀 더 타인들의 자아에 대해 일관적인 태도를 지닐 것이라 대답한 사람들이 많다. 이는 활발한 커뮤니티 활동을 바탕으로 타인들과의 많은 커뮤니케이션을 서로 주고 받고 했기 때문에 낯선 사람간의 사회적 장벽이 어느 정도 완화 되었기 때문에 이러한 결과가 나타났다고 판단할 수 있다.
그럼에도 불구하고 사이버 공간 내에서의 타인에 대한 신뢰도는 소유 그룹과 무소유 그룹 모두 타인에 대한 불신에 좀 더 많이 치중되어 있다. 직접 사람과 사람이 만나는 면대면 커뮤니케이션이 아니고 컴퓨터를 통한 매개된 커뮤니케이션 형태(Computer Mediated Communication)이기 때문에, 실생활에서의 인간 관계보다 가볍게 생각하며, 이러한 전반적 인식으로 하여금 자신이 사이버 공간 안에서 했던 일에 대해 책임을 회피할 수 있다.

이러한 익명성이 사이버 공간상의 다중적 인격형성에 기반이 된다면, 인격형성 다시 말해 정체성에 관해서는 어떻게 규정해야 하는가? 서론에서 해리성 정체장애를 언급했을 때 말했던 것처럼 정체성은 ‘다른 사람들과 구별되는 나’로부터 시작한다.
하지만 인터넷에서 다중성을 드러내는 행동을 볼 수 있다고 해도 이것이 전부 ‘다른 사람과 구별되는 또 다른 나’ 라는 것으로 뭉뚱그려 말하기에는 무리가 있다. 물론 본래 나의 모습과 분리 정도가 심각한 경우도 있지만, 본래 나의 모습과 다른 나의 모습을 그냥 본래 나의 모습으로도 이해할 수 있기 때문이다. 실제로 페르소나 또는 보조인격이라는 개념 또한 얼마든지 환경, 주변인물과의 관계 등을 통해서 능수능란하게 변화할 수 있는 유연성을 지니고 있기 때문이다.
하지만 때로는 집착으로 인한 경직성을 띄기도 한다. 내가 얻게 된 보조인격이 주 인격을 추월하려고 하고, 현실과 이상의 괴리가 생긴다면 상당한 정신적 고통을 수반한다는 데에서 바람직하지 못한다고 할 수도 있다.
그렇다면 이제부터 본격적으로 이러한 다중성이 넷 상에서 실제로 어떠한 형태로 나타나게 되는지 알아보자.
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