[스포츠정보론] 이스포츠 `E-SPORTS`홈페이지 마케팅전략

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소개글
[스포츠정보론] 이스포츠 `E-SPORTS`홈페이지 마케팅전략에 대한 자료입니다.
목차
목 차


Ⅰ. 서론

1. What is e-sports?
2. 사업 소개
3. 사업 목적


Ⅱ. 본론

1. 마케팅 전략

1) STP분석 및 소비자분석
2) SWOT분석

2. 차별화 전략

1) Kespa vs Kespo
2) 서비스와 프로그램
3) 마케팅


Ⅲ. 견론

1. 향후전망 및 발전과제




Ⅳ. 참고문헌

본문내용
먼저 e-sports를 관람하는 소비자를 연령별로 분석하여 보았을 때, 응답자 313명 중 173명이 10대였고 나머지 140명은 20대 이상의 연령층으로 20대 이상의 연령층 보다 10대 소비자가 차지하는 비율이 전체의 반 이상을 차지하는 양상을 보이고 있다. 다음 e-sports를 관람하는 횟수로 분석하여 보았을 때, 1년 기준으로 응답자 313명 중 90명이 1~2회를 관람한다고 응답하였고, 117명이 3~10회를 관람한다고 응답하였으며, 106명이 11회 이상 관람한다고 응답하였다. 마지막으로 성별로 분석하여 보았을 때, 응답자 313명 중 135명은 여성이고 나머지 178명은 남성인 것으로 나타났다. 비록 남성이 178명으로 과반수이상을 차지 하지만, 여성의 비율 또한 적지 않은 것을 알 수 있다. 한마디로 말해 남녀 성별에 상관없이 e-sports에 대한 관람의사가 높은 것을 알 수 있다. 이러한 점을 모두 고려하였을 때 당사의 주 타겟은 e-sports에 관심이 많은 10대~20대 젊은 소비자층 이라고 할 수 있겠다.

(3) Positioning
당사의 홈페이지는 기존의 홈페이지에서 단순한 게임, 선수, 대회일정 등에 관한 정보만을 얻을 수 있다는 한계점을 이용하여, 기존 e-sports홈페이지에 나와 있는 정보 뿐 만 아니라, PC사양, 커뮤니티 활동 등으로 e-sports를 활성 화 시키는 통합적인 홈페이지라고 포지셔닝을 하였다.



2) SWOT분석

(1) Strengths

점점커지고 있는 대회, 상금, 시장규모로 인해 e-sports에 대한 관심이 확산 되면서 최근 2010부산 G-스타에는 28만명의 관람객이 모일만큼 점차 시장이 커지는 추세이다. 또한, 동서리서치 설문조사에서 축구 다음으로 가장 즐겨보는 스포츠 2위를 차지 할 만큼 e-sports문화가 자리 잡고 있으나 정작 e-sports 전문 정보제공 사이트가 거의 없는 것으로 보았을 때 아직 개발되지 않은 ‘블루오션’이라고 할
참고문헌
Ⅳ. 참고문헌

한국e-Sports협회 http://www.progamer.or.kr
삼성경제연구소 http://www.seri.org/_index_.html
국회도서관http://www.nanet.go.kr/main.jsp
블리자드코리아http://kr.battle.net/sc2/ko/
페이스북 http://www.facebook.com/
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