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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 객체지향의 의미

Ⅲ. 객체지향의 필요성
1. 프로그램의 maintenance가 쉬워진다
2. 한 번 디버깅 된 코드는 새로운 기능 추가로 인하여 손댈 필요가 거의 없다
3. 한 번 작성된 객체(클래스)를 다른 곳에 재사용할 수 있다

Ⅳ. 객체지향의 언어

Ⅴ. 객체지향의 방법론

Ⅵ. 객체지향의 유도사실객체
1. 새로운 클래스를 동적으로 생성시
2. 새로운 클래스를 클래스 계층 구조내의 어떤 위치에 추가하는 것

Ⅶ. 객체지향의 상호작용다이어그램
1. 순차 다이어그램(Sequence diagram)
2. 협동 다이어그램(Collaboration Diagram)
3. 순차 다이어그램과 협동 다이어그램의 비교
4. 언제 상호작용 다이어그램을 사용하는가

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

“객체 지향”이라는 용어의 피상적인 의미는 실세계를 해석하여 소프트웨어를 개발하고자 할 때 관점의 주된 대상을 실세계의 객체 위주로 이해하라는 것이다. 과거의 구조적 관점에서는 실세계의 현상이나 기능을 소프트웨어로 변환하는 과정에서 실제의 객체는 데이타로만 변환되었으며 이들 데이타를 처리하는 프로세스의 구현을 위하여 많은 노력을 투입해야 했다. 프로세스 지향적인 개발은 필연적으로 개발 작업의 분산을 허용하지 않으며 프로세스의 구현에 집중되는 노력을 필요로 한다. 따라서 대규모의 소프트웨어 구현 시 집중되는 컨트롤의 흐름을 처리하는 일은 상당한 어려움을 야기하며 따라서 신뢰성을 보장받기 어렵다. 아울러 프로세스 지향적 개발을 통해 얻어지는 결과는 각 작업의 경계가 모호하기 때문에 재사용될 수 있는 모듈로 나누어질 수 없다.
프로세스 지향적 기법과 달리 객체 지향 기법에서는 실세계에 존재하는 객체를 소프트웨어로 변환시키는 과정에서 실 객체가 소프트웨어의 객체로 자연스럽게 변환되는 것을 허용한다. 따라서 객체 지향 기법에서는 실세계의 모델링이 용이하며 전체 작업을 객체 위주의 작은 작업 단위로 나누기가 쉽다. 객체 위주로 분리되는 소프트웨어 단위는 이해하고 구현하기가 용이하며 재사용 가능하다.
소프트웨어의 관점에서 객체 지향 기법은 자료 구조와 그에 대한 연산이 묶여서 구성되는 객체들을 정의하고 이들을 적절히 조직함으로써 소프트웨어 구조를 구성하는 것을 말한다. 따라서 객체 지향 기법은 관습적인 프로그래밍 기법과 비교할 때 자료 구조와 그에 대한 연산의 연결성의 강도에서 차이가 있다. 즉 기존 기법에서는 자료 구조와 연산과의 관계가 느슨한 반면 객체 지향 기법에서는 연결 관계가 강하다.

Ⅱ. 객체지향의 의미

객체 지향 기술의 근본적인 개념은 주어진 문제를 이해하고 모델링하는 시각에 있다. 객체 지향에서는 주어진 문제 영역을 그 안에 존재하는 객체의 집합으로 보며 객체들은 서로 정보를 주고받아 상호 작용한다고 여긴다.
참고문헌
ⅰ. 김정현(2005). 효율적인 객체지향 사고력 함양을 위한 강의 교안 개발, 숙명여자대학교
ⅱ. 김민홍(2000), 객체 지향 방법론을 이용한 분석/설계 모델링에 관한 연구, 홍익대학교
ⅲ. 박수현(2005), 객체지향 개념의 시각적 학습을 지원하는 시뮬레이터, 고려대학교
ⅳ. 정일주(2007), 객체지향 시스템을 이용한 개체연관 모델의 구현, 홍익대학교
ⅴ. 한정란(2007), 객체 지향 언어를 위한 의미 명세, 한국인터넷정보학회
ⅵ. 한정란(2008), 객체 지향 언어를 위한 점진 평가방법 분석, 한국정보처리학회
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