[매스커뮤니케이션론]`이누야샤`가 미치는 일본문화 인지효과 사례분석-문화주의적관점

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소개글
[매스커뮤니케이션론]`이누야샤`가 미치는 일본문화 인지효과 사례분석-문화주의적관점에 대한 자료입니다.
목차
1. 문제제기



2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의



3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황



4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석



5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가



6. 결론과 한계



7. 참고문헌 및 자료
본문내용
1. 문제제기

애니메이션의 어원은 그리스어의 'anima'에서 찾을 수 있다. 이는 혼과 생명을 의미하는 단어로 심리학적 용어로는 남성의 마음속에 존재하는 여성성을 나타내는 말이기도 하다. 현대의 애니메이션에 나타나는 anima의 뜻은 움직임이 없는 존재에 생명과 혼을 불어넣어 살아있는 것처럼 묘사한다는 것이다.
실제로 애니메이션의 종류는 여러 가지가 있다. 애니메이션의 초창기에 시작된 셀 애니메이션은 셀룰로이드로 화면의 구성과 캐릭터 제작을 시도한 것으로서 월트 디즈니사가 등의 초기 작품에 애용하던 방법이었다. 다음으로 클레이 애니메이션이 있다. 진흙으로 캐릭터와 배경을 제작하여 한 프레임씩 촬영하는 방식이다. 애니메이션을 제작하는 소재로 이용하는 물질에 따라 모래 애니메이션, 유리 애니메이션, 종이 애니메이션, 컴퓨터로 제작하는 3D(3차원 입체영상) 애니메이션 등 다양한 종류가 있으나, 여기에서 언급하고자 하는 의 애니메이션 방식은 리미티드(limited) 애니메이션이다. 움직이는 데에 절대적으로 필요한 일부 동작과 키 포즈에 해당하는 움직임을 골라 1초당 1~12장 정도로 그려내는 경제적인 방법이다. http://blog.naver.com/kcw_nalz/100004350199
텔레비전용 애니메이션 제작에 흔히 사용하는 이 방법은 현재 일본 애니메이션에 널리 사용되고 있다.
만화라고 하면 어린아이들이나 즐겨보는 지배담론에 의한 하위문화 「일본 애니메이션의 전략적 특화와 한국문학」, 김정훈, 국제어문학회, 2001
로 인지되는 것이 대부분이다. 그러나 만화는 점차적으로 미디어 컨텐츠 영역에 있어서 다수의 분야를 차지하고 있으며 문화, 경제, 사회적 이데올로기의 전파에 있어서 영화와 거의 비견되는 수준의 역할을 담당하고 있다. 앞으로 영상 기술과 필요한 기계 설비, 제작 방식의 다양화와 급속한 발전 수준을 볼 때, 애니메이션의 영향력은 결코 무시할 수 없다. 좋아하는 애니메이션에 집착하는 오타쿠, 매니아 등의 팬 문화와 만화 프로그램 자체가 갖고 있는 사회문화적 기호는 이미 우리나라에 중요한 영향을 미친다.
현재 우리나라는 자체적으로 애니메이션을 제작 및 소비하는 비율보다 일본 애니메이션을 수입하여 방영하는 비율이 압도적으로 높다. 만화방영 전문채널인 ‘투니버스’에서는 일본 애니메이션의 비율이 70%이상을 차지한다. 다른 케이블 채널 ‘애니원’에서도 텔레비전 방영용 재패니메이션 일본 애니메이션을 줄여서 Japanimation이라고 부른다.
의 비율은 80%를 넘는다. 지금 두 채널에서 공동으로 1위를 달리고 있는 를 비롯하여 , , , , 등 일본 열도에서 이미 큰 흥행을 이룬 작품들이 속속들이 방송되고 있다. 두 채널은 우리나라 텔레비전의 수준급 성우들인 강수진, 홍시호, 김승준, 서혜정 등을 캐스팅하고, 애니메이션에 영화처럼 등급을 나누어 적용하며, 각 작품에 대한 이벤트와 퀴즈 등을 전국적인 규모로 실시하여 케이블 채널로서 더욱 전문화를 시도하고 있다.
미디어가 가진 막강한 영향력과 위에 언급한 텔레비전 방영용 작품들의 인기도를 고려한다면, 재패니메이션이 우리나라의 청소년과 아동들에게 얼마나 큰
참고문헌
① 그래엄 터너, 「대중 영화의 이해」, 한나래(2001)

② 데니스 맥퀘일, 「매스커뮤니케이션 이론」, 나남(2002)

③ 오스카 G. 브로케트, 「연극개론」, 한신문화사(2000)

④ 최창섭, 「세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답」, 커뮤니케이션북스(2003)

⑤ 한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)

⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004)

⑦ 한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000)

⑧ 김정훈, ꡒ일본 애니메이션의 전략적 특화와 한국문학ꡓ, 국제어문학회(2001)

⑨ 김지룡, ꡒ일본만화, 애니메이션 업계의 현황과 한국 업계의 과제ꡓ, 한국문화경제학회(1999)

⑩ http://www.ontooniverse.com/ - 투니버스 홈페이지

⑪ http://www.anionetv.com/ - 애니원 홈페이지

⑬http://www.sunrise-inc.co.jp/yasya/ - 공식 홈페이지

⑫ http://www.inuyasha-movie.com/index.html 극장판 공식 홈페이지


⑬ 각종 검색 엔진과 인터넷 카페, 지식 in, 동호회, 개인 홈페이지 포함
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