핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화

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소개글
핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화에 대한 자료입니다.
목차
1. 다각화란 ?
2. 기업 소개 : 닌텐도
3. 성공과 실패 사례
4. 위기와 극복방안
본문내용
메이지 시대 경공업 위주 -> 1970년 석유파동 이후 중화학공업, 첨단산업으로 진출.
1950~60년대에 부침
1977 일본업계 최초의 게임기
1980 일본업계 최초의 휴대용 게임기
1981 돈키콩의 개발 및 선전1983 가족끼리 즐기라고 패미콤
1985 슈퍼마리오 탄생
1986 5300만부가 팔린 젤다의 전설
1996 3D 그래픽을 채용한 닌텐도64, 포켓몬의 출시
2004 터치스크린, 듀얼스크린의 닌텐도를 부활시킨 닌텐도DS, 사장 바뀜
2006 닌텐도 Wii
기업의 생존을 위한 지속적인 성장을 달성
조직구성원들에게 새로운 업무 기회와 목표를 부여할 수 있음
다각화를 통해 증대된 기업규모로 인해 자금조달이 용이해짐
경기순환 및 제품(사업) 수명주기 이행에 따른 위험 분산
특정 사업 사양화에 따른 새로운 수익 창출 사업으로의 진출
유형자원 측면에서 물리적 설비나 유통망 등을 공유
무형자원 측면에서 핵심기술이나 브랜드 가치를 공유
유형자원 측면에서 물리적 설비나 유통망 등을 공유
무형자원 측면에서 핵심기술이나 브랜드 가치를 공유
다각화를 통해 본 실패원인
닌텐도가 다각화 하기에 충분한 경험, 자원이 충분하지 않았음.
즉 범위의 경제를 달성하기 위한 내부적 역량이 총체적으로 부실
핵심역량
완구사업 + 전자사업
“사람에게 즐거운 무언가를 만드는 능력”
1. 게임개발 및 하드웨어 개발 인력
2. 80년 게임 및 완구 외길, 기술적 노하우, 경험
3. 닌텐도라는 브랜드 가치
4. 콘솔과 소프트웨어를 함께 개발 할 수 있는 기
하고 싶은 말
핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
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