한국 온라인 게임 산업의 중국 시장 진출 전략 분석

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소개글
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본문내용
한국 온라인 게임 산업의 중국 시장 진출 전략 분석
소자본 및 중소기업 게임개발 및 투자업체를 중심으로

한국과 중국의 온라인게임시장 발전 상황
한국
한국은 최근 몇 년 사이 세계에서 게임 산업이 가장 발전한 나라이다. 1997년 동남아 경제위기 이후, 한국 정부는 게임 산업을 국가의 기둥산업의 하나로 확정하고 문화산업으로 정하였으며 정부가 무이자대출, 게임 개발설비의 공짜제공, 게임회사인재들의 병역면제 등 정책을 통하여 큰 힘으로 지원하였다. 한국정부의 지지를 받아 한국의 온라인게임 산업은 신속한 발전을 가져왔으며 이미 한국에서 제일 큰 공업산업의 하나로 되었고, 온라인게임영역에서 이미 게임생산대국인 일본과 미국을 초월하였다.
한국의 게임 산업은 짧은 몇 년 사이에 완전선 산업사슬을 형성하였다. 현재, 한국의 각 종류의 게임의 개발회사는 이미 1400여개에 달하고, 매 년 시장에 내놓는 게임은 120개를 넘어서고 있어, 한국은 이미 미국, 일본에 이어 세계 제3대 컴퓨터(온라인 게임 포함)게임 생산·수출기지로 되었다. 2001년, 한국의 온라인게임시장규모는 인민폐로 13억 위안 밖에 되지 않았지만 2002년에는 32억 위안에 달하였고 2003년에는 더욱 진보 한 52억 위안에 달하였다. 이러한 발전 속도는 한국 온라인게임 시장의 빠른 성장을 충분히 보여주고 있다. 2004년 한국 온라인게임의 시장규모는 74억 위안에 달하였다. 예상하건대, 2005년에는 92억 위안 정도 도달 할 것이나, 인구가 상대적으로 적고, 시장이 작아 미래의 몇 년 내로 중국에 초월될 것이다.
정부의 지지를 제외하고도, 한국국내의 발달된 PC방과 세계에서 제일 높은 가정 인터넷 이용률(60%좌우)은 온라인게임의 발전에 좋은 환경을 제공하였다. 한국 온라인게임기업의 주요 수입은 전국의 25,000개의 PC방이고, 요금은 PC방의 게임을 설치한 컴퓨터의 IP양에 따라 수취한다.
중국
2000년부터 중국의 온라인게임 사용자수는 빠르게 증가되고 있는데, 이는 많은 인터넷 사용자들을 기반으로 하여 중국 온라인게임 산업이 날로 성숙해지고 있고, 온라인게임 운영화사, 게임종류가 많아지고 품질이 끊임없이 높아짐에 따라 더욱 많은 인터넷 사용자들이 온라인게임에 참여 하였기 때문이다.
2012년12월31일까지 중국의 인터넷 사용자수는 9500만 명에 달하였 고, 그 전해 동시기에 비해 18.2% 증가되어 중국의 인터넷 사용자수는 계속 빠른 증가추세를 유지하고 있다.
통계에 따르면. 2012년 중국의 온라인게임 사용자수는 1976만이고 그 전년에 비해 53% 증가되었다. 그 중 유료게임 사용자는 1130만 명 좌우로서 전체 온라인게임사용자수의 57%를 차지한다. 2014년에는 중국 유료 온라인게임 사용자수는 2255만에 도달하고 온라인 게임 사용자수의 60%에 달할 것으로 예측된다.
온라인게임 업종이 성숙기에 들어서면서 시장이 안정되는 추세를 보였고 인터넷 사용자수와 온라인게임의 사용자수의 증가 속도가 매년 내려가는 추세를 보였다.
2001년 중국 온라인게임의 수익은 3.1억 위안, 2002년에는 9.1억 위 안, 2011년에는 45.8% 증가한 13.2억 위안, 2013년에는 24.7억 위안에 달하였으며, 예측하건대 2014년에는 109.6억 위안에 달할 것이며 아주 빠르게 성장되는 매혹적인 업종이다. 2012년까지 중국은 모두 168개의 MMORPG 온라인게임을 발매하였고 20여개의 아케이드 온라인게임을 운영하였으며 5개의 성숙된 MINI GAME 단지를 설치하였다.
하고 싶은 말
레포트 구매 이후, 본론 내용만 잘 숙지하시고, 말만 바꿔서 쓰세요. 이후 서론은 어떤 레포트 글인지 소개하는 글을 쓰시고, 결론은 나의 생각 위주로 정리하시면 좋은 점수 받습니다.
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