인문어학 대중소설 장르에 대한 이론적 탐색 환멸의 시학 환상의 정치학 오늘의 판타지에 대하여

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소개글
인문어학 대중소설 장르에 대한 이론적 탐색 환멸의 시학 환상의 정치학 오늘의 판타지에 대하여에 대한 자료입니다.
본문내용
대중소설 장르에 대한 이론적 탐색

1. 『드래곤라자』와 가 의미하는 것
1) 하나의 현상으로 비춰지는 판타지 소설 『드래곤라자』
판타지 문학은 일시에 대중문학의 새로운 주류로서 떠오르게 되었다. 현재 대중문학을 공부한다면 꼭 집고 넘어 가야하는 부분이 되었다. 그렇다면 우선 갑자기 대중들에게 강력한 영향력을 발휘하고 있는 판타지 소설이란 무엇인가를 살짝 언급하면 판타지 소설은 낯선 시간과 공간을 배경으로 해서 초자연적인 존재들이 주요 캐릭터로 등장, 기이하고 경이로운 이야기에 의존하는 가상소설로서 통상 신과 인간, 실제와 허구가 불분명한 초현실적·초자연적인 가상의 세계를 다루고 있는 일련의 작품들을 지칭한다. 이러한 판타지 소설들 중에 우리가 언급하려고하는 『드래곤라자』는 대중문학론의 차원에서 가장 많이 언급되는 작품이다. 물론 그 이유에 대중문학이 될 정도의 흥행이 뒷받침되고 있다. 외국에서 톨킨의 작품‘반지의 제왕’을 통해 판타지 장르가 주목을 받은 것처럼, 우리나라에서 일부 매니아층이 아닌 통상의 대중들에게 판타지 문학이 관심을 불러일으키는 계기가 되는 작품이 이영도의 『드래곤라자』이다. 이 작품은
1997년 10원부터 하이텔에 6개월간 연재되면서 90만회라는 기록적인 조회수를 보여주었고 1998년 7월에 12권짜리 대작으로 출간된 뒤 현재까지 42만여 부가 팔려나가는 등 연일 도서시장에서 돌풍을 일으켰다. 그리고 이를 통해 판타지 문학이 많은 사람들에게 관심을 얻게 되고 많은 판타지 작품들이 연이어 출간되면서 대중문학의 새로운 주류로 떠오르게 되었다.
2) 신세대 문화의 상징
는 지금은 모르는 사람이 없을 정도로 대중화 되어 있는 인터넷 게임이다. 이는 1998년 4월 미국의 블리자드 엔터테인먼트사가 출시한 인터텟 게임으로 테란, 저그. 프로토스 등 세 종족이 가상의 세계에서 전쟁을 벌이는 내용이다. 우리 교재의 필자는 와 전쟁놀이를 변형시켜 만든 사이버 게임이라고 간편하게 소개하지만 이 게임을 깊숙이 파고들면 실로 놀라운 짜임새와 이 게임에 열광할 수 밖에 없는 이유를 알 수 있을 것이다.
하지만 우리 비평계에서는 낮설게 느껴질 수도 있다. 대중문학을 공부하는 우리가 왜 인터넷 게임을 거론하는 것일까 의문이 들 수 도 있을 것이다. 그것은 이러한 인터텟 게임에 열광하는 주체 신세대 젊은이들 때문이다. 대중문학 특히 우리가 공부하는 판타지문학은 그 중심에 신세대들이 있다. 그들이 선택하는 판타지 분야로 문학과 함께 판타지적 스토리와 배경을 가지고 있는 는 대중문화의 하나로 충분히 언급될 자격이 있다.
3) 『드래곤라자』와 가 대중문학에 중요한 이유
우리 근대소설사에서 수없이 명멸을 거듭했던 예전의 대중소설들처럼 이들 판타지 역시 시간이 지남에 따라 필경에는 자욱한 기억 속으로 흔적도 없이 사라질 지도 모른다. 그래도 이를 그냥 넘길 수 없는 것은 동시대의 세태와 유행에 민감하다는 대중소설의 속성 때문이다. 대중소설들은 항시 특정한 시대의 정치·사회·문화적 상황을 읽어내고하 하는 소설사가들의 사회학적 충동을 끝없이 자극해 왔던 것이다. 각 문예지들이 하나의 현상으로 읽어내고 이를 비평한 여러 환상문학론들 역시 이러한 충동을 보여준다고 할 수 있다. 하지만 이러한 논의와 비평들은 통속적이라는 문제를 가지고 있다. 이러한 통속적인 비평의 결과로 통일성 있고 천편일률적인 결과가 나온다. ‘현대인들의 불안과 도피하려는 대중들의 욕망을 반영한다.’이런 고전적인 명제는 정당하고 타당하지만 새로운 의미와 해석의 가능성을 억압하고 있다.
여기서 또 하나 집고 넘어가야할 문제는 신세대의 욕망이 컴퓨터 게임과 판타지와 같은 대중문화를 ‘선택’하는 것이 아니라 그들의 욕망이 대중문화에 의해 ‘선택’을 당하고 있다는 사실이다. 요컨대 자본은 이러한 대중문화를 통해 이들의 욕망을 부추기고 상품화할 뿐만 아니라 심지어는 욕망을 만들어 내고 판매하여 이들의 여가생활을 조작하기까지 한다. 또 그렇다고 해서 이들과 대중문화(자본)가 이루는 관계 일방적인 것만은 아니다. 분명 대중문화는 그들의 선택을 받아야만 존속할 수 있는 존재이다. 자본의 논리로만 바라보고 비평하는 것은 옳지 못하다. 이런 의미에서 『드래곤라자』와 는 단순한 판타지소설과 컴퓨터 게임이 아니라 우리 문화의 새로운 명제이며, 우리비평의 실상과 과제를 객과화해 볼 수 있는 바로미터라 할 수 있다. 또한 이러한 대중문화의 주체인 X세대가 앞으로 우리의 문학적·비평적 실천의 주요대상으로서 적극적으로 고려되어야 한다. 즉 『드래곤라자』와 는 이렇게 달라진 우리의 문학적 지형도를 반영하는 하나의 상징이며, 갈림길에 선 우리 문학의 새로운 명제라 할 수 있다.
2. 대중문화가 구축한 판타지의 세계