게임중독법안 토론 반대 측 입장 게임중독법안 토론 반대 측 입장

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소개글
게임중독법안 토론 반대 측 입장 게임중독법안 토론 반대 측 입장에 대한 자료입니다.
본문내용
요즘 핫 이슈 중 하나인 게임을 도박, 알코올, 마약 등과 같이 게임을 4대 중독법으로 다루기 위한, 게임제작자들을 마약상인으로 만들고 우리의 문화산업 수입의 60%정도를 차지하는 게임 산업을 망치는 게임중독법안에 대하여 토론하기 위해 조사하였습니다. 저는 게임중독법안에 대하여 반대하는 입장에서 게임중독법안을 조사하였습니다.
1. 서론
2. 본론
1) 2005년 중국에서 게임을 전자마약이라 규정하고 규제를 하였지만 2010년 실효성이 없다는 것을 인정하고 정부, 가정, 기업이 함께하는 자율 규제 노선으로 바꿈.
2) 한국은행 경제통제국에 따르면, 국내 한류관련 업체들의 2012년 해외 지적재산권 수익은 약 8900억원으로 수익의 85%는 게임업체가 차지하고 지적재산권의 수입은 2011년보다 17.6% 증가한 수치라고 합니다.
3) 여성가족부가 내놓은 가장 큰 근거의 뿌리인 『게임 뇌의 공포』의 저자 모리 아키오 박사가 제시한 ‘게임 뇌’이론은 사이비과학이다.
(1) 모리 아키오 박사는 원래 뇌신경학자가 아니고 체육학과의 교수이다.
(2) 모리 아키오 박사가 뇌파를 측정하는데 쓴 기계 또한 독자적으로 개발한 것으로 뇌 과학계의 검증이나 임상실험을 거치지 않았다.
(3) 영국 과학잡지 New Scientist에서 “게임뇌분석에 대한 자세한 방법등이 나와있지 않았기 때문에 실험결과의 신뢰를 분석할 수없고, 결과가 정확하다 할지라도 그것이 뇌에 피해를 입힌다고 볼 근거가 없다”라고 비판하였다.
(4) 미국의 연구 기관인 Mind Reserach Network는 2009년 테트리스 게임을 플레이하 는 행동으로 대뇌의 감각기관과 복잡한 동작을 담당하는 두뇌피질이 두꺼워지고, 논리적 사고와 언어를 담당하는 두뇌 부위에서는 효율화가 진행된다고 밝혀 전두엽의 발달이 늦어진다는 게임 뇌의 공포와는 반대되는 연구 결과를 발표하였다.
(5) 뇌를 활성화시키기위해서 독서와 운동을 권하는 사람이 많지만, 낭독중인 상태와 운 동하는 상태 역시 게임 뇌와 흡사한 상태가 된다는 모순적인 연구 결과가 존재한다.
(6) 네이쳐지에 2013년 10월 30일 독일의 연구기관에서 “게임하면 뇌좋아진다”라는 연 구자료가 실어져 있다.
5) 2013년 10월 31일 공청회당시 게임중독법의 찬성 측에서 4대 중독으로 인해 빠져나가는 금액이 109조 5천억원이며 이는 2010년 기준 대한민국 국군의 국방비가 30조원임을 감안할 때 그 금액에 대한 신빙성이 없다.
6) A&M대학 연구팀임 10세~14세 청소년 165인을 3년동안 조사한 결과 폭력이나 범죄 등은 게임보다는 사회구성원의 영향이 더 크다는 통계결과 발표.
3.결론
저는 게임을 마약, 도박, 알콜중독과 같이 묶는 게임중독법안에 대하여 반대합니다. 이 법안은 자원이라고는 아무것도 없는 우리 나라를 먹여 살리는 산업인 전체 문화산업의 60%를 차지하고 있는 게임 산업을 악화시키는 법안입니다. 이 법안이 통과 되었을 경우 성실하고 정직하게 일하는 게임개발자들을 마약상인과 불법도박장사꾼과 같아지게 만드는 게임개발자들에게 불명예를 안겨주는 법안이고, 이 법안은 본론에서 제시한 것과 같이 신뢰할 수 없으며, 게임 뇌 이론과 같이 근거도 없고 연구 결과도 믿을 수 없는 사이비 과학으로 인해 우리 수입의 큰 부분인 게임 산업을 스스로 악화시켜서는 안된다고 생각하기에 게임중독법안은 발행되지 말아야 합니다.
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