-이탈리아를 조사하는 이유
고대의 흔적들이 곳곳에 살아 숨쉬고 있는 나라, 이탈리아. 전 세계의 모든 사람들이 한번 가보고 싶은 나라로 첫손가락을 꼽을 정도로 사람들을 유혹하는 묘한 매력을 가진 나라, 과거의 화려한 전통과 유물만을 고집하지 않고, 현대의 첨단 패션과 유행을 잘 융합시키고
Ⅰ. 서론
2차 세계대전 이후 세계시장에서의 소비자들의 수요가 급증하면서 기업들은 별다른 문화의 이해와 소통 없이 쉽게 글로벌 시장에 제품을 판매할 수 있었다. 그러나 현대에 이르러 소비자의 욕구가 다양하게 변화되는 과정에서 대중에게 일괄적으로 의미를 전달하는 매스마케팅이 더 이상
일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력 등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안 된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 게임, 가요, 영화 등을 들 수가 있는데 그중 세계시장을 석권하고 있는 일본의 게임에 대
마쓰리란 일본어의 축제를 의미하는 말로 영어로는 'festival', 'ceremony', '또는 ‘rite' 라고 번역한다. 우리말로는 제례, 제사 등의 의미와 축제, 잔치, 또는 굿거리, 민속놀이 등의 의미를 복합적으로 가진 애니미즘적, 토속적, 그리고 주술적 행사를 지칭한다고 할 수 있다.
일본 백과사전의 정의에 의하
'21세기는 문화가 키워드'라는 말이 있듯이 문화는 현대를 살아가는 우리들의 중요한 화두로 등장하고 있다. 여기서 문화란, 일정한 지역 안에서 사회를 구성하는 사람들이 공유하는 사고나 언어, 법률, 관습을 포함하는 생활양식 전반을 일컫는 말이다. 그런데 왜 문화가 다국적 기업에게 중요한 것일
비교해 보는 것이 실험연구이다. 여기에서 주의할 점은 두 집단의 아동들에게는 폭력적인 전자게임을 하는 정도의 차이 이외에는 서로 다른 점이 없어야 한다는 것이다. 만약 몇 주 뒤에 이 두 집단 아동들의 공격적 행동을 관찰, 측정하여 비교해 보았을 때 실험집단 아동들의 공격적 행동이 통제집단
문화와 경향에 대해 철저히 파악하여 게임 내에 적절하게 적용하는 한편, 그곳 취향에 맞게 게임을 변형시킨다. 더 나아가 보다 효율적인 게임 운영이 이루어질 수 있도록 각 지역의 사무소와 본사 간에 긴밀한 협조를 하고 있다.
철저한 현지화 전략의 성공작으로는 한국 시장에서 큰 성장을 거둔 스
문화의 광고와 대비하거나, 일본문화를 서양문화와 비교하는 사례 → 경성판매 소구와 연성판매 소구가 비교될 때 서양은 미국을 통칭하는 것이 보통이다. 이러한 기준은 곧 미국식이며 서구사회 전체로 일반화 될 수는 없다.
미국과 유럽대륙의 비교연구 → 표에서 비교.
미국(불확실 회피성향이
Ⅰ. 주거지역의 개발주체
주택개발과정에는 다양한 주체(agents 내지는 actors)들이 관련되어 있으며, 이들의 역할과 의사결정은 실제 개발과정에 결정적인 요인으로 작용한다. 부동산 개발과정의 연구에 있어 행태적 의사결정 접근(behavioural or decisionmaking approaches)은 주택개발과 관련된 각 주체(actor)들의
1) 동기와 동기부여
동기(motive)는 개인의 행동을 목적달성을 위하여 어떤 방향으로 작동시키
는 내적 심리상태(inner state)라고 할 수 있다. 즉 동기는 행동의 내적 결정요
인이라고 할 수 있는데, 이는 '환경요인'과 '실제의 행동'사이에 위치하여 개인
행동의 형성에 매우 중요한 역할을 하고 있다.