게임시장에 뛰어들었지만, 당초 기대와는 달리 넥슨만의 플랫폼구축에 실패했고 기대했던 수익을 창출하지 못하고 있다. 또한, 온라인게임시장의 성장률이 점차 한계효용곡선에 접어들었고 판도가 기존의 FPS와 MMORPG 상품에 대한 수요에서 AOS 장르로 바뀌고 있는데, 넥슨이 투자하고 있는 도타2는 현재
갤럭시는 시장진입 시 다양한 보상금, 지원금으로 초기 구매를 장려하고, 새로운 모델이 출시될 경우 기존 모델은 많은 할인을 하여 판매를 촉진하는 등의 다양한 가격조정 전략을 초기 고가전략과 함께 사용하였다.
과거 삼성전자는 이 전략을 사용해 큰 낭패를 본 적이 있다. 삼성전자의 갤럭시S3는
Ⅰ. 들어가며
1 연구의 배경 및 필요성
2007년 애플은 아이폰을 출시 하였고 이은 2008년엔 앱스토어를 개설하였다. 아이폰 출시 이전에도 스마트폰은 있었지만 그 역할은 사무용 기기나 전화 가능한 PDA에 국한되어 일반 소비자들과는 거리가 먼 제품으로 여겨지고 있었다. 이러한 상황속에 누구나
현재 tvN, Mnet, 채널 CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영 및 , (주)바둑텔레비전, (주)온게임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.
(2) 게임사업 부문
온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 운영 및 게임콘텐츠 개발
팬들의 루브르박물관 광장 시위를 통해 2회 공연으로 연장된 것으로 르 몽드, 피가로, BBC 등 주요 매체에서 비중 있게 다룸
- K-POP의 유럽 진출은 현지 프로모션 없이 유튜브 등 소셜미디어를 통해 확산된 것이 특징이며, 2011년 초에 프랑스, 벨기에, 독일, 브라질, 멕시코, 페루 등에서도 K-POP 열풍 소개
게임 22억 1100만 달러) -출처 한국콘텐츠 진흥원
지속적인 인프라 확충과 초고속 인터넷의 발전, 게임이용자수 증가로 인해 게임 산업 매출은 계속 증가하며 전 세계적으로 한국 게임을 수출하여 외화 수입에 큰 영향을 끼치고 있다.
e-sports의 발전
- 'electronic sports'의 약자로 실제 세계와
소셜미디어가 확산된 이유는 기술적으로는 스마트폰과 같은 스마트미디어의 보급으로 24시간 다른 사람과 소통할 수 있는 네트워크 인터페이스 환경이 구축되었기 때문이며, 사회적으로는 이용자가 콘텐츠를 소비하는 동시에 생산하는 프로슈머(Prosumer)로서 활동하고자 하는 욕구와 함께 네트워크 안
비즈니스맨들에게 큰 인기를 끌었다. RIM의 블랙베리는 세계 스마트 폰 시장을 선도해왔다.
현재에는 아이폰과 안드로이드폰 등 다양한 스마트폰이 출시되어 스마트폰 시대라고 불려도 과언이 아닐 만큼 스마트폰은 엄청난 단말 판매량을 자랑하며 앱 스토어와 모바일 웹을 통해 IT산업 전체를 변화
Ⅰ.들어가면서
인터넷 대중화 시대를 맞이하여 상위 10%인 사람들이 세상의 흐름을 주도하는 시대는 점차 축소되고 있으며, 반면 일반적인 사람들의 참여에 의해서 세상의 흐름이 점점 바뀌고 있다. 시대의 흐름을 읽고 남들보다 한 박자 빨리 움직이는 센스를 가져야 돈을 벌 수 있다는 것은 많이 알고
다양한 스마트 기기, 동영상, 콘텐츠와 서비스, 플랫폼, 네트워크 등을 유기적으로 연계하여 제공하는 온라인 콘텐츠 서비스(동영상 중심의 N-Screen 서비스)
• 광의의 스마트 TV 서비스 개념: 신문·잡지·출판·방송 등 콘텐츠의 경계가 불분명해지고 멀티미디어화 되는 추세를 반영한 스마트 미디어