Ⅰ. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 중독을 유발하는 게임은 제작·배
온라인게임 셧다운제도란?
셧다운(SHUT DOWN)제도는 청소년의 온라인게임 접속을
심야에 차단(셧다운)하는 기술적 조치
한국 및 다른나라 현황
청소년의 행복추구권 침해
가족의 자율성 및 양육권 침해
과도한 국가의 개임
‘온라인게임 미성년자 친권자 감독공정’ 시행
보호자에게 자
게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. Mobile게임은 47.1%, 피씨게임 45.6%, Console 게임41.4%로 이용시간이 증가했다고 나왔다. 반면 밖에서 활동해야 하는 아케이드 게임과 VR게임장 이용 시간은 각각 32.3%, 40.7%가 감소했다고 나타났다. 이러한 영향은 게임산업의 매출증가로 이어졌다. 하지만 전체
게임 접속을 강제로 차단하는 일명 '신데렐라법(강제적 셧다운제)'을 만 16세 미만에게 적용하기로 합의했다고 1일 밝혔다. 게임 중독 방지를 위해 '만 19세 미만 적용'을 주장했던 여가부와 게임산업 위축을 이유로 규제 도입 자체를 반대해온 문화부가 약 8개월간 '입법 전쟁'을 벌인 끝에 중간선에서 절
Ⅰ 게임산업이란? 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정