여가활동은 관광활동보다 훨씬 광범위하게 나타나는데 그 이유는 관광이 시간과 장소, 비용의 제약을 많이 받는데 비해 여가는 관광보다 이러한 제약을 훨씬 덜 받기 때문이다.
여가행위를 즐기는 양태를 보통 여가활동 또는 여가행태라고 부르나 전자의 용어를 많이 사용하는 것이 관례이다. 다시
여가에 들어있는 몇 가지 기본적인 요소들은 시간적 요소, 활동적 요소, 상태적 요소, 제도적 요소 등이 있다. 이것을 바탕으로 여가의 정의를 뽑아보면 여가란 하루 24시간의 생활시간에서 생리적 필수시간에서(수면, 식사 등), 사회적 구속 또는 의무시간(직업, 통학, 가사노동 등)을 뺀 나머지 시간에
Ⅱ. 본 론
1.청소년 문화의 정의
문화라는 단어는 어원학적으로 라틴어의 명사 “쿨트라”와 이것의 동사인 “콜레레”에서 유래한다. 이 단어는 현재 형성되어 있거나 세련됨 또는 예절 등의 뜻으로 사용하였다. 로마의 정치가이며 철학자인 키케로가 처음으로 물적 관련의 문화개념을 “쿨트
1. 들어가기 전에…
한 개념을 어떻게 정의하느냐의 문제는 그 개념이 적용되는 실질적 측면에 결정적으로 영향을 미친다. 인간 삶의 실질적인 측면과 직접 관련이 있는 폭력이라는 개념은 더더구나 그렇다. 폭력을 어떻게 정의하느냐에 따라서 폭력을 어떻게 보아야 할 것인가가 결정되고 폭력적 행
교육이 실시되고 있다. 주로 잡지와 외국신문에 대해 행해지던 언론검열은 점차 완화되고 있다. 라디오·텔레비전 방송국 대부분이 상업적 방송국이다.
타이완에서는 중국 문화가 우세하다. 중국의 민속전통이 남아 있는 예술과 대중문화에는 중국화·음악·민속춤·공원·원주민 춤 등이 포함된다.
댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리아어 카자(Casa)가 어원으로, 일반적으로 사교나 여가선용을 위하여 전문갬블링(Professional Gambling)이 이루어지는 공간을 의미한다. 동시에 오늘날 카지노에서는 다양한 볼거리, 놀거리, 먹거리를 제공하는 장소로 변모하고 있다.
제 2
우울증이란 신체, 기분, 사고 및 행동의 모든 면에서 나타납니다. 우울증은 식사, 수면, 자신에 대한 느낌, 사물에 대한 생각 등에 영향을 미칩니다. 우울증은 일시적으로 우울한 기분이나 개인적인 나약함이 아니며, 자신의 의지로 좋아지는 상태가 아닙니다. 우울증을 앓고 있는 사람은 스스로가 좋아
게임, 채팅 등 다양한 양식으로 나타나게 된다. 이렇게 다양한 인터넷을 통한 여가활동 가운데, 본 팀은 특히 최근 이슈가 되고 있는 ‘싸이’의 미니홈피 문화와 ‘디씨인사이드’, ‘웃긴대학’ 등에서 나타나는 리플문화 등의 양태를 살펴보고자 한다. 특히, 여기서 분석대상을 인터넷을 자주 사용
게임시장의 허상은 무엇인가.
먼저 시장환경과 SWOT 분석을 통해 좀더 객관적으로, 다각도에서 비디오게임시장을 바라보고자 하였다. 그 중에서 우리나라의 특수성이라 할 수 있는 블랙마켓과 중고시장, 방문화에 주목해보았다. 또 자체적으로 실시한 설문지를 통해 객관성은 떨어지더라도 현실감
많았다. 이러한 조사 결과는 이제 청소년이 정보화의 대상이 아니라 정보화를 이끌어 나가는 주체적인 사회 계층임을 보여준다는 의미이기도 하다. 10대들은 태어날 때부터 무한한 사이버 세상인 인터넷을 접해오면서 현대의 청소년들에게 인터넷은 자연스럽게 하나의 커뮤니케이션 툴이 되었다.