Ⅰ. 서론
HDTV 시청자들에 의한 장르별로 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 분명한 사례로 볼 수 있고 요인으로 추출된 다섯 개의 프레즌스 개념에 장르별로 차이가 나타난 것으로 볼 수 있다. HDTV를 통해서 느낄 수 있는 프레즌스는 사실주의, 몰입, 공간적 실재감, 사회적 풍부성, 미디어와의 사회
Ⅰ. 서론
모든 커뮤니케이션 환경이 디지털화하면서 매체산업 전반에 걸쳐 급격한 재조정 국면에 들어서고 있다. 이미 자신들의 영역을 확고하게 확보하고 있는 기존매체들은 신규 매체들의 시장진입에 강력하게 저항하며 지분을 내 놓지 않으려고 버티고 있고, 뉴미디어들은 새로운 기술과 다양한
Ⅰ. 서론
전통적인(전기)통신은 음성, 데이터, 영상을 송수신하는 것인데 정보, 전산, 컴퓨터와 결합되면서 정보 처리, 검색, 가공, 저장을 포함하는 정보통신의 개념으로 정착되었다. 방송은 기획.편성된 프로그램을 다중에게 송신(일방향 전송)하는 것으로 넓은 의미의 정보통신의 특별한 유형이라
Ⅰ. 서론
PSP가 전 세계 게이머들의 관심과 집중을 받는 이유는 여러 가지가 있다. 위에서 언급한‘소니 플레이스테이션’소속의 휴대용 게임기라는 점과, 전 세계인에게 이미 어필 성공한‘소니 스타일’외에도 다른 한 가지가 있다. 그것은 바로 PSP의 멀티미디어 플레이어 기능이다. 즉, 본연의 목
1. 증강현실이란?
증강 현실은 (Augmented Reality, 이하 AR로 표현함)은 인간과 컴퓨터의 상호작용 및 의사전달에 이용할 수 있는 새로운 패러다임을 제공하는 기술 분야이다. 사용자는 컴퓨터 모델을 이용하여 생성된 현실성을 강조한 비 가시정보를 실세계 정보에 부가하여 상호 작용함으로써 현실 세계
1. 증강현실이란?
컴퓨팅 기술의 축은 데스크탑 PC로부터 두 가지 주요한 방향으로 전환되고 있다. 하나는 컴퓨팅 기술이 우리의 피부와 몸에 부착되는 것이며, 다른 하나는 컴퓨팅 기술이 우리가 살고 있는 물리적 세상 속으로 들어오는 것이다. 전자는 우리의 몸에 부착되는 컴퓨팅 기술로 이른바
Ⅰ. XML(확장가능한마크업언어)의 기술동향
1. e-Collaboration
e-commerce는B2C(Business to Consumer), B2B(Business to Business), G2C(Government to Citizen) 등 n2n으로 표현 가능한 모든 전자 상거래 활동을 의미한다. 이 중에서도 실제 거래액이나 경제 파급효과를 고려할 때 가장 중요한 것이 바로 B2B이다. B2B는 기술의 발전,
SMART PHONE
휴대폰의 기능으로서 사용함과 동시에,
컴퓨터의 역할을 하는 휴대기기
둘의 공통점
일반pc를 기반으로 개발됨
모바일 운영체제 사용
터치스크린 (가상키보드,입력펜)
무선인터넷
일반pc를 기반으로 개발됨
콘텐츠의 ‘소비’에 특화
TABLET COMPUTER
터치 스크린을 주 입력 장치로 장
CLUB MED
1. 서 론
1) 휴양 리조트의 현재 추세
①‘쉼’에 대한 현대인들의 욕구 증가 :주 5일제로 인한 여가시간 증가, 소득의 증가, 핵가족화.
경제발전 및 원화가치 증대, 국민 여가시간 증가, 자기개발욕구 증대 등으로 잠시 감소했던 내국인의 해외여행이 다시 지속 상승하여 현재까지도 매년 증가