영화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일 콘텐츠, 에듀테인먼트
3)문화콘텐츠의 용어
미국: entertainment 산업
영국: creative industry (건축, 설계, 사진, 디자인 포함)
4)문화 컨텐츠 시장과 한국의 위치
매년 세계문화산업의 시장규모를 추정해 발표하는 pricewaterhaouse coopers가 발
산업은 인간의 정서적 만족을 창조하는 상품과 서비스를 판매하는 산업으로 정의할 수 있는 데 소분류 883과 889를 제외하고 모두 경제학적인 의미에서 문화산업으로 분류된다. 한국경제에서 문화산업은 그동안 산업적 위상이 미약하여 중분류 산업으로 분류되어 왔었다. 그러나 KSIC상의 대분류 Q로 진
세계로 뻗어나가야 한다. 지금과 같은 드라마나 영화나 같은 문화콘텐츠 뿐만 아니라 여러 산업분야에서 각 나라에 한국의 제품, 한국의 콘텐츠가 자연스럽게 이용되도록 하는 것이 다른 의미에서의 한류가 될 수 있다. 여기서는 서구-유럽을 대표하는 영국에 한국의 온라인 게임을 진출 시켜서 한류를
세계로 전파)
엔터테인먼트
- 일부 소수 강대국의 문화를 인류 보편적인 문화로 받아들임
- 다국적기업들의 글로벌화 전략에 따른 영화, TV등의 동시 배분으로 일어나는 문화산물의 무분별적인 유입
세계 미디어의 Contraflow
Telenovela란?
텔레비전의 영문 단어 `tele`와 소설을 뜻하는 스페인어 `novela`
산업은 문을 닫아야 하는 상황이 발생할 수도 있다는 점이 단점으로 지적된다.
현시점에서 WTO 회원국 가운데 거의 모든 국가가 1개 이상의 FTA를 체결하고 있으며, 한국은 1998년 11월 대외경제조정위원회에서 FTA 체결을 추진하기로 하고 첫 대상국으로 칠레를 선정한 이래, 총 6차에 걸친 협상 끝에 2002
산업보호와 국민보호를 위해 정부는 무엇을 할 것인가를 알고 싶다. 이 상황에서 정부가 FTA를 들고 나왔다. 그것도 세계 최고의 경제대국 미국과의 FTA. 국민들은 겁이 난다. 정부는 괜찮을 것이라고 이야기를 하지만, 과연 제대로 된 보고서 하나 본 적 없는 국민에게 무엇으로 안심하라는 말인가? 도대
영화(digital film)를 상영하며 지원한다.
2000년에 4월 28일부터 5월 4일까지 7일간 처음으로 개최되었으며 영미권·유럽·러시아·호주·아시아 영화 등 약 140여 편이 참여하였다.
시상부문은 전주시민상, 디지털의 모험상, 우석상, 온고을 단편영화상이다.
심벌마크는 전주시의 영문 이니셜인 C자를 붓
산업이요, 주도적인 문화이다. 문화관광부는 2007년까지"국내 게임시장 10조 규모 육성" 하고 세계시장 점유율도 5%대로 끌어올리는 것을 주요 내용으로 하는 ‘게임산업진흥 중장기계획’을 발표했다.
이미 게임 산업은 이제 한국 사회에서 무시할 수 없을 만큼 커져버렸다. 그 경제적 파급효과나 경제
산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후
세계가 움직이는 것은 각각 개인의 주체성이나 의지와 상관없이, ‘구조화’ 되어있다는 것이다. 영국 웨일즈의 ‘카디프’대학 영어영문학교수 테렌스 혹스는 구조주의에 대해 다음과 같이 간략하게 정의한다.
구조주의는 무엇보다도 구조에 대한 지각과 기술에 연관된, 세계에 대한 하나의 사고방