보고서에서 싸이월드의 현재 사업과 시장에서의 위치를 알아보고 증가하고 있는 유사 타 업체 속에서 사업 성장을 위한 방안에 대해 모색해 보고자 한다.
2. 일반적정보(기업규모,성과등)
㈜싸이월드는 1999년 설립되어 꾸준한 인터넷 커뮤니티 서비스 운영을 통해 축적된 우수한 능력의 커뮤니티
보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ.
기업 TOMS의 One For One’ 전략 사례를 중심으로 본 보고서를 작성할 것이다. 본 문에서는 소비자들 간의 정보공유를 통해‘착한 소비’ 문화를 전 세계에 퍼뜨린 TOMS SHOES의 성공사례 분석으로 TOMS SHOES라는 사회적 기업이 어떻게 이윤과 윤리성이라는 두 마리 토끼를 잡아낼 수 있었는지 그 이유를 탐구해
기업용 시스템등이나 온라인 게임 개발 업체나 애니메이션 디자인과 같은 미디어 산업군들이 AMD 제품을 선호하던 것이 최근 인텔사의 쿼드코어 출시와 가격인하 전략으로 인하여 인텔사의 제품을 선호하게 되었다.
시장조사업체 한국IDC가 조사한 2007년 국내 시스템 판매량 조사 보고서를 살펴보면,
보고서, 석박사학위논문, 신문 기사, 세미나 발표자료 등을 참고하였다. 우선 스마트 TV의 개념, 등장배경 등의 이론적인 내용을 고찰하고, 시장현황, 정책, 법제도 등을 검토하였다. 그리고 스마트TV 도입에 따른 광고 환경의 변화를 살펴보고, 지상파 방송사의 광고시장의 문제점을 도출하여 이에 대한
존재가 되므로 광고의 가격에 대해 영향력을 행사하고 동시에 광고의 효과를 좌우하는 방송의 내용에까지 영향을 끼칠 가능성이 높다. 이윤이라는 목적을 추구하는 기업이 방송에 영향을 끼치게 되면, 시청률 위주의 프로그램 편성으로 방송의 공익적 기능이나 언론 기능이 훼손될 소지가 있다.
기업적 측면에서는 자회사의 네트워크 구축 및 30대 및 40대 직장인 여성들을 위한 기업 프로모션 진행을 제안했다. 또한 뉴스 미디어에서는 ‘이너비’ 효과를 입증하는 구체적 자료를 기반으로 한 기사를 제공하는 것이 중요하고, 광고에서는 앞서 언급하였듯 배우 전지현을 모델로 하여 건강미와 관
보고서에서 “이들은 18-34세 사이의 젊은 고소득자들일 가능성이 높지만, 최근의 웰빙 트렌드가 부유층만의 전유물은 아니듯이 연령이나, 소득 정도, 지역에 의해서 규정되는 것은 아니다. 소비에 대한 마인드와 태도의 차이가 이들을 규정한다.”라고 말하고 있다.
결국 프로슈머들은 전통적인 고객
상승에 일조한 바가 있다.
‘한국형 블로그’ 로서 지난해까지 인터넷 업계에서 유래 없이 빠른 성장을 이룩하고 대중의 관심을 받아온 싸이 월드, 본 보고서에서는 여러 마케팅 이론을 바탕으로 싸이 월드의 환경과 마케팅 전략에 대해 살펴보고 그 성장 비결을 체계적으로 정리해 보고자 한다.