14. 자기소개서 작성의 실례(일반사무직-GM대우)
성장환경
다복한 가정에서 태어난 저는, 아버지가 근무하시는 무역 회사에서 자주 놀러 갔었습니다. 그곳에서 단체생활에 대한 많은 것들을 배울 수 있었고, 회사라는 공동체 안에서 생기는 여러 가지 습성들에 대해서 익힐 수 있었습니다.
성격의
몰입되기 쉽고, 자신의 의지와 상관없이 SNS에 접속하게 되거나 알림에 집착하게 되면서 정신적 피로감에 시달리게 되기도 한다. 또한, 사회적 유대감을 약화시키고 비슷한 사람들 간의 관계망 위주로 강화되어 새로운 사회적 관계의 고립을 초래한다는 우려가 있다는 보고도 있다. 따라서 본론에서는
Ⅰ. 서론
인터넷의 보편화가 이루어지면서, 게임 시장에서도 큰 변화가 찾아왔다. 기존의 가정용 콘솔 기기나 PC, 아케이드 게임 센터에서 1인, 혹은 많아도 4인을 넘지 않던 게임 플레이 스타일은 온라인이라는 새로운 환경 아래 네트워크를 지원하는 게임들이 등장하면서 변화하고 있다. 특히, 네트
과다하게 사용할 가능성이 크다. 또한 청소년은 새로운 매체에 대해 흥미가 많고 오락적 목적과 또래상호작용 목적으로 주로 사용하기 때문에 매체 선택의 동기면에서 중독에 취약하다. 따라서 본론에서는 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시해 보겠다.
언론인, 광고 카피라이터, 변호사 등이 있다.
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3) 교육적 시사점
(1) 개인의 다양한 적성을 고려하여 교육적 평가가 이루어 져야 한다.
학교 교육 평가에 있어서 다양한 방법의 평가가 활용되어야 할 것이다. 다중지능 이론에서는 단순한 지필 검사만으로 평가 방법을 배격하고 실제적인
Ⅰ. 서론
전통사회에서는 가족이나 이웃이 청소년의 행동에 중요한 영향을 미쳤으나 현대사회에서는 대중영상매체가 차지하는 비중이 증가함에 따라 대중매체는 청소년의 행동과 가치관을 결정하는데 중요한 영향을 미치는 사회환경의 하나가 되었다. 뿐만 아니라 사회규범과 가치관을 심어주고,
컴퓨터 처리하여 인쇄용 제판원고를 작성한다.
Ⅲ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 프레즌스(프레젠스)
1. 연구방법
1) 연구문제와 가설
기존 연구를 검토한 결과 다음과 같은 연구문제와 가설들을 세웠다.
연구문제 1) HDTV 프로그램 장르가 프레즌스 경험빈도에는 어떠한 영향을 미칠 것인가
Ⅰ. 기업 한계비용
경제학에서의 윤리성은 효율성과 밀접한 관련을 가진다. 즉, 대부분의 경우 효율적인 것이 윤리적인 것이다. 단, 윤리성과 부합하는 효율성의 기준은 단기적인 효율성이 아니고 장기적인 효율성이며, 개인이나 특정집단의 효율성이 아니고 사회전체의 효율성이다.
경제학에서의
컴퓨터회사는 흰색의 판지포장에 통상 사용되는 표백제를 피하기 위해 갈색의 판지로 바꾸어 버렸다.
점점 더 많은 기업들이 “환경적으로 좋은 ”제품을 시장에 내놓음으로써 환경에 대한 고객의 관심에 편승하기 위한 방안을 모색하고 있다. 캐나다에 있는 로블라우스 슈퍼마켓체인은 환경보존에
컴퓨터 게임을 비롯하여, PC통신 등의 활동에 지나치게 몰두함으로서 심리적으로나 정서적인 문제뿐만이 아니라 학업, 직업 등에도 부정적인 영향을 주었고, 사회적인 기능상의 손상을 가져오는 중독증상은 심리학계와 의학계를 중심으로 그들에 대한 연구가 활성화되고 있는 추세이다.
외국의 경우