위해 사용 한다.
5.4.3 Input By Users
사용자로부터 입력받을 수 있는 값을 입력 받는다
5.4.4 Pattern Design
옷의 사진을 통해 증강현실 기법을 이용 옷의 특정 영역을 pattern화하여 등록하도록 돕 는다.
5.4.4 ACCEPT MODEL
모여진 정보를 바탕으로 미리 옷을 입어본 아이의 모습을 구현 한다.
디자인에 대한 심도있는 탐구를 진행할려고 한다.
2. 선택한 디자인 이슈의 논쟁점 도출
(1) 선택한 디자인 이슈의 문제점 및 해결방안 도출
- 대만방직산업연맹이 페트병에서 추출한 섬유로 2010 남아공 월드컵 유니폼을 리디자 인(recycle design)하였다.
- LED회사 SIMON은 LED조명이 태양광
감성?
대상을 오관으로 감각하고 지각하여
표상을 형상하는 인간의 인식능력
중요성
상상,느낌 등의 상징적 의미를 환경,
사물 등에 부여하여 스스로 의미를 가지고
있게 하므로 가치 있는 존재로 느끼게 됨
본능적 디자인 : 겉모양
행동적 디자인 : 사용함으로써 얻는 즐거움
반성적 디자인
Corporate Design의 목표는 기업 정체성(Corporate Identity)을 확립하고 올바른 방향의 전략적 기업이미지를 만드는 것이다. Corporate Design을 구성하는 요소로는 시각 커뮤니케이션 디자인(Visual Communication Design), 제품시스템 디자인(Product System Design), 공간디자인(Space Design), 사이버스페이스 디자인(Cyberspace Design)
Ⅰ. 대학도서관의 평가기준
대학도서관은 대학의 목적과 일치하는 목표와 목적을 통하여 다양한 도서관 서비스 프로그램을 개발하고 전달하여야 한다. 대학종합평가의 목적이 “대학교육의 수월성, 효율성, 책무성, 자율성, 협동성을 제고하고 아울러 재정의 확충을 통하여 대학을 발전시키는데 있
디자인 제일주의
⑤ 창업 초기부터 세계적 브랜드가 되고자 하는 일관된 세계화 의지로세계 최고의 브랜드로 성장해 가고 있다.
디자인은 마케팅의 제1의 핵심 성공요인(CSF: Critical Success Factor)이며 최고 경영 자의 디자인 경영 마인드가 일류 브랜드의 초석이 되었다.
(1) Design in everyday life
삶의
Ⅰ. 실과과 멀티미디어교육자료(교수자료)
실과 교수학습 측면에서 멀티미디어 자료의 개발 및 활용은 제7차 교육과정에서 요구하고 있는 자기 주도적 학습을 신장시킬 수 있는 중요한 과제이다.
최근에는 정보 통신 기술의 발달로 새로운 멀티미디어 시스템이 등장하고 있으나, 실과 교과에서 멀티
1.핵심 타겟은 주로 어디에 있나?
=> Advertising
2.어떻게 그들에게 접근할 것인가?
1.홈페이지안에 핵심타겟에게
유용한 정보가 있는가?
=> HP Renewal
2.행동을 유발하는 Benefit이
있는가?
=> Promotion
Main Design디자인 요소의 일관성이나 디자인 스타일
가이드에 의한 화면 어플리케이션이 미
웹2.0의 장점
1. 수정과 관리 용이
지금까지 새로운 버전의 브라우저가 출시되거나 사이트 디자인이 큰폭으로 리뉴얼될 때마다 제작자가 페이지를 새로 제작해야 했다. 또 여러 사람이 사이트를 관리하는 경우 서로마다 제작자가 다른 마크업 때문에 불필요한 혼란이 생기는 문제도 있었다. (X)HTML로
형식을 불완전한 형태로 이해하고 있는 복수의 작용주체들 사이에 존재하는 지적 실체라고 할 수 있으며 유저 인터페이스 (User-Interface), 휴먼 인터페이스(Human Interface)등의 비슷한 의미의 용어들로 사용하고 있다.
이러한 인터페이스 디자인은 제품의 기능보다는 제품을 이루고 있는 여러 속성