닌텐도 DS Lite가 게임기라는 것을 충분히 인식시켰기에 더 이상 게임기에 대한 언급을 하지 않고, ’매일매일 DS두뇌 트레이닝‘, ’영어삼매경‘과 같은 교육적인 프로그램을 보여줌으로써 소프트웨어의 다양성을 내세우는 전략을 펼쳤다. 국내에서는 아직 게임이라는 단어에 대해 부정적인 이미지가
게임CD는 역시 그 해에 약 2억6천만 본의 게임이 팔린 비디오게임의 대명사가 되었다. 「소니의 선택 소니의 성공(2000)」 pp.217 / 마쓰오카 다케오 / 연합뉴스
이에 우리 조는 전 세계적으로 90% 이상의 비디오게임 개발을 차지하는 일본, 그 중에 세계 비디오시장의 70%를 점유한 소니사의 플레이스테
게임기` 본연의 기능에 충실하다. 가정용 게임기나, 다른 휴대용 게임기를 이미 가지고 있는 사람이라도 새로운 휴대용 게임기는 얼마든지 추가로 구입할 가능성이 있다. 또 개인용, 휴대용 기기이기 때문에 어떻게 보면 MP3 플레이어와 마찬가지로 1인 1대의 보급도 노려볼 수 있을 만큼 시장의 발전 가
게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다. 광범위한 시장규모와 무한한 잠재력을 내포하고 있는 게임시장. 이에 흥미를 느낀 우리는 이러한 고부가가치 비디오게임시장의 중심에 군림해 있는 Nintendo와 Sony를 선정하게 되었다.
- 서론 -
1. 브랜드 선정 과정
우리는 조사해 보고 싶은 10대 브랜드를 선정하는 과정에서, Lexus, Everland, 처음처럼, 성균관대학교 등, 다양한 브랜드를 1차 대상으로 선정했다. 그리고, 선정한 브랜드를 아래의 표와 같은 기준에 따라 채점하고, 가장 높은 점수를 받은 Play-Station을 최종 선정하게 되었다.
디지털기기의 보급이 증가하면서 웹 접근성 개선, 온라인 유통 확대, 스마트 기기 전용 애플 리케이션 서비스 증가 등으로 인해 디지털 만화로의 사용자 이동은 더욱 가속화될 전망
권역별로는 아시아 지역이 글로벌 만화시장의 50% 이상을 차지하고 있음
2000년대에 들어서면서 국내 만화 수출이 더
소비자행동과 관련성이 높으며, 단지 광고 분석에 대해서만이 아닌 소비경향에 대해서도 유익한 정보를 제공할 수 있기에 주제로 선정하기에 적합하다고 생각했다. 또한 ‘BIG’은 대학생, ‘CASH'는 가족, 'COW'는 직장인과 관련지어 소비자를 설정할 수 있을 거라는 생각이 들었고, 우리는 이것을 'BIG', 'C
게임 숙련자 뿐만 아니라 누구나가 똑같이 사용할 수 있도록 설계한 것
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2. 표적시장 설정 (Targeting)
<3C(Customer, Competitor, Company)에 따른 분석>
1) 휴대용 게임기를 원하는 시장
고객(Customer) - 휴대하기 편한 제품들의 선호도가 높아짐
소형 IT제품의 시장은 끊임
게임 기능 내장 휴대폰 ‘IM8300’이 같은 해 7월 말까지 10만 대 이상이 팔리는 등 모바일 게임기 바람도 거셌다.
온라인 RPG는 미국 할리우드의 블록버스터 영화를 닮아가고 있어 제작 기간 2~3년, 제작비 100억 원이 기본으로 들어가는 ‘대작(大作)’이 아니고서는 게임시장에 명함을 내밀지 못할 정도
Ⅰ. 서론
오늘날 태권도 도장은 경영적인 측면에서 하향곡선이 나타나고 있어 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 사회전반적인 경기침체 현상과도 직접적인 관계가 있겠지만 태권도 도장의 교육적 내용이 부실하다는 지적과 함께 행정, 제도적 측면 등 태권도계 자체에 그 문제점이 다양하게 나