1. 들어가는 말
한국도 선진 외국처럼 위성 방송 시행을 위한 주체 선정에 들어가서 올해 하반기에는 위성 방송을 만끽하게 된다. 더욱이 방송과 통신, 그리고 컴퓨터의 융합과 방송의 디지털화는 매체수를 늘릴 뿐 아니라 우리 소비자(시청자)의 채널 선택권을 크게 넓혀 주고 있다.
게다가 디
1. 해피캠퍼스 선정이유
최근 인터넷상에서 지식을 주고받는 지식 공유 커뮤니티가 크게 유행하고 있다. 네이버, 엠파스 등의 검색사이트들은 단순히 사용자로 하여금 사이버스페이스 내의 지식들을 찾아서 보여주는 역할만이 아닌, 사용자들을 이어주어서 이들 간에 지식을 주고받게 하는 형식
1.1. 벅스뮤직 유료화
스트리밍 방식으로 무료 서비스를 하던 벅스뮤직은 음반업계와 갈등을 보이다 음반업계에 지분 80%를 넘기고 극적으로 화해했다. 벅스는 지분 20%를 예당엔터테인먼트에, 60%는 400개 음반사에 넘겼다. 또 음반업계 인사들로 이사진을 새로 구성했다. 벅스뮤직이 이러한 진통을 겪은
Ⅰ. 싸이월드 선정이유
1. 프리챌의 몰락 (커뮤니티 서비스의 유료화)
프리챌은 2000~2002년 동안 커뮤니티 사이트로서 최고의 명성을 누렸다. 2002년 5월에는
하루 방문자 수가 200만명에 육박하는 등 엄청난 상승세를 보이다가, 2003년에는 그
수가 지난해의 절반인 100만명 수준으로 감소하
Soribada의 발전 과정2
2기 – P2P 서비스 완성기
완전한 형태의 P2P 서비스의 제공
2004.07 소리바다3
2기로 전환된 주요한 요인
기술적인 문제 해결
실시간 검색, 파일 전송 가능
각 음원사로 부터 유료화의 압박
3기 – 유료화 도입
2004.12 유료 Mp3 shop open
소리바다4 부터 검색 화면 상
3. 세이 클럽의 유료화 전략 분석 1) 커뮤니케이션의 최상화 유료 서비스를 전개하면서 범하기 쉬운 오류 가운데 하나가 돈받는 서비스만 최적화 하는 것이다. 그러나 기본(무료) 환경을 무시하고 유료 환경만 우선시하면 유.무료 회원 상호간의 커뮤니케이션 단절은 물론 미래의 지불고객(Paying User)도
유료화 게임 사용자가 53%"라며 "지난해 4억 6600만 달러를 기록한 부분 유료화 게임 시장의 수익이 2015년에는 20억 달러로 성장할 것"이라고 예측했다. 또한 유럽 게임개발업체 게임포지의 카슨 반 후젠 대표도 "유럽 게임 이용자들의 절반 이상이 부분 유료화 게임을 사용하고 있다"며 부분 유료화 게임시
유료화)
커뮤니티 사이트의 대표 주자인 프리챌은 꾸준한 성장을 해왔다. 랭키닷컴 조사 결과 프리챌의 하루 평균 방문자 수는 지난 2001년 9월 158만3천명에서 그 이듬해까지 꾸준히 증가해 2002년 5월에는 하루평균 195만2천명이 찾는 등 정점에 달했으며 같은 해 10월 까지 180만 명을 웃돌았다.
그러나
유료화
- 카트라이더, 스페셜 포스 등 주로 캐주얼게임의 수익모델
- 치장 아이템, 기능성 아이템 등 주로 아이템 판매위주
- 게임 밸런스를 해지지 않는 범위
- 비고정적인 수익
PC방 유료화
- PC방 게임별 정액제 및 정량제
- 가입PC방으로부터의 고정적인 수익 창출
- PC방과의 윈-윈 전략 필요
유료화를 반대 하더라도 무언가를 알고 반대를 해야겠다는 생각이 들었다. 그래서 우리들은 이것을 발표 주제로 잡고, 이와 같은 무료음악사이트에 대하여 저작권의 연구와 약간의 경제학적인 분석을 통하여 알아보기로 하였다.
2. 저작권 및 저작 인접권의 개념
1)용어정의(저작권법 1장2조)
1. 저