한국에서도 마침내 발매 되었으니 앞으로 그 귀추가 주목되고 있다. 하지만 아직 한국에서는 PSP에 대해 단지 아이들 게임용 기계라는 인식이 크다. 따라서 한국 고객의 새로운 니즈를 개발하는 새롭고 참신한 마케팅 전략이 필요하다. 이에 여기서는 소니의 PSP 마케팅 전략을 분석해보고, 더불어 그들
2) 가상현실의 상호작용성
인간과 컴퓨터의 상호작용은 가상현실(Virtual Reality)의 가능성을 토대로 큰 주목을 받았다. 가상현실은 일종의 사각의 프레임이 존재하지 않는 투명한 유리의 세계로 기술되었다.
이제 우리는 사용자와 컴퓨터의 상호작용에서 혁명적인 다음 단계로 넘어가는 길목에 섰다. 그
현재 전 세계 천이백만 고객을 유치하고 있다. 자산규모는 4천 4백 60억 달러로 북미에서 7번째로 큰 은행이다. 그 그룹은 5개의 주요 부서로 이루어져있다.(내부적으로는 플랫폼이라고 부른다.): RBC Banking, RBC Investments, RBC Insurance, RBC Capital Markets, and RBC Global service.
그 기업 대부분의 역사기간동안, RBC는
게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수게임들을 유통함은 물론, 개발력 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있다. MMORPG에서 시작하여 다양한 형태의 게임을 서비스하고 있으며 게임에 대한 높은 기획력을 가지고 있는 것으로 평가받는다. 최근 들어 수익이 급증하여 2005년 현재 1분기 매출액
게임을 하게 되는 것이다.
게임의 중요한 특징으로는 '갈등', '선택', '결과'의 반복이다. 갈등의 초조함, 선택의 긴장감, 결과의 짜릿함이 사람들이 게임에 몰입하는 이유이다. 갈등의 상황을 현실감 있게, 선택을 복잡 다양하게, 그리고 양성적 결과와 음성적 결과를 적절히 유지하여 사용자에게 최
Network effect)
인터넷등장으로 인한 디지털 경제에서는 기업의 성공에 있어서 “네트워크의 효과”가 가장 크게 작용하고 있다. 특정 기술 또는 기업이 일정 규모의 네트워크를 구축하게 되면 신규소비자들은 그 기술 혹은 기업이 갖는 네트워크 효과의 이점 때문에 그 기업을 선택하게 되는 경향이
수 있는지, 그리고 어떤 면에서 이런 영향에 대해 대비를 해야 할 것인지 다뤄보도록 한다.
2장에서는 사회 인터페이스가 무엇인지 설명을 한다. 사회 인터페이스는 나온 지 얼마 안 된 새로운 개념이기 때문에, 이에 대한 충분한 설명과 정의가 필요할 것이기 때문에, 본 리포트에서는 기본 개념 설
대폭 강화하고 있다.
LG텔레콤은 CDMA기술의 세계표준이 되는 최대 걸림돌이었던 데이터서비스를 성공시킴에
따라 IMT- 2000 주도권 경쟁에서 CDMA세력 확장의 기반을 만들었고 세계적인 통신장비업체 및 운영업체들이 참여하고 있는 CDG (CDMA Development Group)의 멤버로서 IMT- 2000 개발에 주력하고 있다.
게임의 중요한 특징으로는 '갈등', '선택', '결과'의 반복이다. 갈등의 초조함, 선택의 긴장감, 결과의 짜릿함이 사람들이 게임에 몰입하는 이유이다. 갈등의 상황을 현실감 있게, 선택을 복잡 다양하게, 그리고 양성적 결과와 음성적 결과를 적절히 유지하여 사용자에게 최고의 순간을 제공하는 것은 인