게임(6.6%)’의 순으로 나타났다. 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 -43% 정도의 급격한 하락세로 나타났으며 구조조정이 진행 중인 아케이드게임의 경우 -27.9%로 나타났다.
▶ 온라인게임의 성장세 지속
온라인게임은 전체 시장의 62.5%를 점유하였으며 게임포털 및 캐주얼
Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004년 4분기와 2005년1분기 PC방과 가정을 통틀어 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼게임이다. 이 중 기존의 쉽고 간편한 캐주얼게임시장을 변형하고 확대한 것은 넥슨의 카트라이더이다.
온라인게임 ‘바람의나라’ (1996)
● 세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’ (구, 퀴즈퀴즈,1999)
● MMORPG의 새로운 지평을 연 ‘마비노기’
● ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파 (2004)
● ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 80만 돌파 (2007)
● 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을 확보한
게임 중 ‘코크 테마’를 추가하고, <메이플스토리> 캐릭터가 들어간 특별한 코카콜라 캔을 제작하는 등 풍성한 이벤트를 함께 할 예정이다.
3. 코카콜라 - 카트라이더
① 코카콜라는 카트라이더 이미지가 새겨진 코카콜라를, 넥슨은 코카콜라 포인트서비스 '코크플레이(CokePLAY.com)' 전용 아이템, 코크
1. 피망이란?
2003년 8월 1일 오픈한 네오위즈의 온라인게임 사이트
- 2002년 1월 세이클럽의 게임 서비스 시작
> ‘뛰어난 QUALITY 및 기획력’으로 단기간 내에 게임시장에 성공적으로 진입
> 새로운 브랜드 네임 ‘피망’으로 2003년 하반기, 게임 포털 사이트로 성장
> 2003년 11월 피망 독립이후 3
카트라이더가 지난 설 연휴에 하루 최고 동시접속자수 20만명, 가입자 1천만명을 넘어섰다는 기록이 있다. 매일 최고 동시접속자수는 지난 8일부터 13일까지 20만2천500명 안팎을 넘나들며 20만명 이하로 내려가지 않았다. 이같은 수치는 한게임ㆍ피망 등 정상권 게임포털의 전체 동시접속자수와 맞먹는
게임명가
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인게임인 `바람의 나라`를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 넥슨은 MMORPG, 전략, 보드 등
넥슨의 여러 게임 중 첫 발매작인 “바람의 나라”는 서비스를 시작한지 14년이 지난 2008년 현재에도 충성도 높은 사용자들을 바탕으로 아직도 서비스되고 있으며 메이플스토리 및 카트라이더와 같은 게임들도 꾸준한 인기를 얻고 있는 상황이다. 이러한 넥슨의 게임들은 주로 캐주얼(라이트) 게임이다
향후 전망
1. 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이
시장을 이끌어 나갑니다.
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