게임들이 대거 출시되며 이로 인한 MMORPG게임의 사용자 수가 증가할 것으로 전망되어 06년 성장률은 전년대비 16%이상 회복될 것으로 기대된다.
한편 경기침체로 지연되었던 소비자들의 PC업체들의 가격인하 경쟁으로 신규 노트북 및 데스트탑의 교체수요로 빠르게 이어지고 있다. 국내 시장의 경우 05
향후 캐주얼게임의 장르 다양화가 이용 연령대의 확산과 이용시간의 증가 및 최종적으로 구매사용자 비중의 상승으로 이어지는지 여부를 주시할 필요가 있다.
둘째, 비디오게임시장이 크지 않은 중국 및 아시아권의 온라인게임시장에서 우리나라의 MMOG게임은 상대적으로 성공을 거두고 있으나 중국
기술이 사회의 핵심자원으로 간주되었으나 지식기반사회에서는 지식과 정보가 중요한 핵심의 관권이 되었다. 지식기반사회에서는 무엇보다도 지식 및 지식의 창출능력이 중요시되며, 이에 따라 개인에 대한 계속교육이 강조된다. 교육체제는 개방성, 탄력성을 지향하게 되며 , 교육기능은 사회적
비즈니스 모델을 재검토해야 할 시점이라 생각한다.
이러한 연구배경 하에 본 연구에서는 연구보고서, 석박사학위논문, 신문 기사, 세미나 발표자료 등을 참고하였다. 우선 스마트 TV의 개념, 등장배경 등의 이론적인 내용을 고찰하고, 시장현황, 정책, 법제도 등을 검토하였다. 그리고 스마트TV 도입
갈 것으로 예상된다.
이러한 연구배경 하에 본 연구에서는 스마트TV 방송시장이 활성화되는 시점에서 관련 산업의 동향과 현행 스마트TV 사업자들이 콘텐츠에 접근하는 시각과 과정 등을 분석함으로서 스마트 TV의 교육 콘텐츠 구성 환경의 문제점을 찾아 이에 대한 활성화 방안을 제시하고자 한다.