디지털 기기의 보급이 증가하면서 웹 접근성 개선, 온라인 유통 확대, 스마트 기기 전용 애플 리케이션 서비스 증가 등으로 인해 디지털 만화로의 사용자 이동은 더욱 가속화될 전망
권역별로는 아시아 지역이 글로벌만화시장의 50% 이상을 차지하고 있음
2000년대에 들어서면서 국내 만화 수출이 더
시장.
Ex) 1,000만대 이상 판매고를 기록한 애플의 아이폰. 업계 최초로 이동통신사에 공급하 면서 유치가입자의 ARPU의 일정비율을 로열티로 받을 만큼 파괴력이 큰 제품.(해외시장)
- 애플의 아이폰에 대응하기 위한 기존 글로벌 휴대폰 제조사의 노력으로 더 많은 스마트폰이 연이어 발배
이처럼 레진코믹스는 게임을 제외한 유료 콘텐츠 중에서 유료화 진입에 성공한 첫 사례로 꼽힌다.
살펴본 바와 같이, 만화의 연재 공간은 종이와 포털 사이트를 넘어서 앱, 전문 유료 만화 사이트, SNS 등으로 확장되고 있다. 등단의 어려움을 겪는 신진 작가들이 활동할 수 있는 무대가 넓어진 것이다.
만화가 많다. 특히 뛰어난 작품성과 교훈을 가미한 작가의 작품은 좀 더 보게 된다. 과거에 지하 만화방에서 보았던 만화보다는 인테넷과 스마트폰을 통하여 직접 보게 되니 굉장히 편리해졌다고 볼 수 있다.
이러한 편리성으로 인하여 그동안 침체되었던 국내 만화시장이 새로운 도약기를 맞이하고
, MP3 기능을 통 음악 감상은 물론 DMB로 방송 콘텐츠도 즐길 수 있다. 심심하면 게임을 즐기기도 하고 소설이나 만화를 볼 수도 있는 등 컴퓨터와 비슷한 기능이 가능하다. 즉, 휴대전화 단말기에 PDA와 컴퓨터의 기능이 부가되어 인터넷 정보 검색, 일정관리 등 수 많은 기능을 활용할 수 있게 된 것이다.
시장은 국경을 초월하고 있다. 셋째, 디지털 컨텐츠는 복제가 용이하고 매체간 전환비용이 낮기 때문에 한번 개발된 디지털 컨텐츠는 다단계유통(One-Source Multi-Use)을 통하여 부가가치를 극대화할 수 있다. 넷째, 가전, 반도체, 통신, 과학, 의료 등 비정보산업의 정보산업화를 촉진하고 영화, 출판, 만화
시장의 확대, 성장이 예상되고 있다. 이로서 높은 시장 지배력을 지니고 있는 폴로는 보다 넓고 깊은 소비자층을 얻을 수 있는 기회가 생기게 된다.
4)Treat
빈폴, Hazzys, Henry cotton 등의 국내 브랜드 기업들과의 경쟁이 심화되고 있고, 특히나 빈폴에게 시장 점유율 1위의 자리를 2년 연속 빼앗기고 있는
게임의 경제성과 상품성가치가 높아지고 있고, 이에 따라 시장의 규모도 기술이 발달과 함께 증가하고 있다.
(3) 글로벌 경쟁력이 유리한 산업
게임 산업은 문자나 언어가 아닌 창의성이 부여된 엔터테인먼트 산업으로 국경과 문화의 경계를 초월해 글로벌 경쟁력이 높은 산업이다.
시장을 향해 뻗어가고 있다.
국내 시장의 식품과 엔터테인먼트 사업, 식품사업의 글로벌화를 통해 월드클래스 컴퍼니로 도약하자는 비전을 갖춘 오리온 그룹은 그 비전과 일치하게 식품사업의 해외진출을 통해 특히 두드러지는 업적을 달성하고 있는데, 그 중심에 바로 오랜 전통과 함께 국내 시장에
글로벌화 되었을 때 그 부가가치들이 더욱 커진다는 것을 알 수 있다. 수요가 늘면 늘수록 유리하다는 점, 기존에 완성된 게임을 약간의 수정을 통해(예를 들어 언어) 쉽게 타국가에 진출시킬 수 있다는 점이 그 원동력이 된다.
3. 닌텐도의 한국진출 계기와 과정 & 한국시장에서의 활동
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