김택진 씨는 드림위즈의 이찬진 사장과 함께 ‘아래아 한글’을 만들었으며 현대전자 재직 시 국내 최초의 인터넷 온라인서비스인 ‘신비로’를 개발하였다. 그는 미국 비즈니스 위크 선정 아시아의 스타상을 수상하고 미국 비즈니스 위크 선정 ‘세계 e비즈 영향력 있는 25人’에 선정되기도 했다.
소프트웨어 개발(문서편집기 NC HTML Editor, 업무용 소프트웨어 NC폼프로세서) 등을 하고 있다. 여기서 주 매출액의 99%는 리니지1, 2 등의 온라인게임에서 나오고 있다. 따라서 많은 사람들은 엔씨소프트를 온라인 게임업체로 인식하고 있다.
1997년 3월에 김택진이 (주)엔씨소프트를 창업했다. 초기에는 퍼
우리는 리니지2를 주제로 한 이번 팀 프로젝트의 전체적인 초점을 이탈방지에 맞추었다. 2003년 온라인 게임시장의 규모는 지난 2002년에 비해 급성장 하였고, 향후 이 같은 추세의 성장이 계속 될 것으로 예상된다. 물론 꾸준히 급성장하고 있는 국내 온라인 게임 산업의 추세를 감안한다면 리니지2의 목
액토즈소프트의 A3는 최근 중국시장진출을 앞두고 있는 RPG온라인게임이다. 미르의 전설2의 성공 이후 액토즈가 또 한번의 힘찬 도약을 하기 위해서는 어떠한 마케팅 전략이 필요한지 알아보도록 한다.
5C 분석:
1. 중국의 변화 (Change): 중국은 현재 끊임없는 변화를 통해 놀라운 성장을 이룩하고 있다.
2003~2005년 중국 온라인게임 시장 규모 예측
2002년 중국 온라인 게임 시장 규모는 10.2억 위 엔 (1530억원)으로 작년 대비 213.8%의 성장률 을 나타냈다.
2003년 중국 온라인 게임 시장 규모는 110%로 증가, 시장 소비액은 21.4억 위 엔 (3210억원)에 달할 것으로 예상되며, 2005년에는 중국 온라인 게임 시장 규모가
3. NC소프트사 게임의 국내시장 및 해외진충 성공
가) 리니지1
한국 온라인 게임계의 부동의 1위 기업 엔씨소프트를 만든 일등공신
지금은 전 세계적으로 300만 명이 즐기는 슈퍼 브랜드 <리니지>
직원 20명뿐이던 회사가 직원 1500명과 4개 건물, 3550억 원의 매출을 자랑하는 대기업으로 성장
◎리
엔씨소프트는 설립 초기부터 온라인 게임 회사가 아니었다.
1997년 시스템통합 업체로 시작한 후 1998년 아이네트의 게임부문을 인수하여 리니지를 개발하고 서비스를 시작하면서 회사의 중심축은 게임 부문으로 수평이동하게 되고 본격적인 게임 회사로 변모하였다. 리니지는 2006년 3월 현재 전 계의
리니지’의 성공 이후 국내 온라인 게임 산업이 폭발적인 성장을 해 왔으나 현재는 시장이 포화상태에 이르게 된 것을 들 수 있다. 외부 시장의 유인 요인으로서는 중국 온라인 게임 시장의 잠재적 성장 가능성으로 개방경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어
엔씨소프트가 초기에 벌인 일들이다. 엔씨소프트는 1998년 ‘리니지’서비스를 시작하면서 본격적인 게임회사로 변신했다. ‘리니지’서비스 시작 2년만인 2000년 7월 엔씨소프트는 코스닥에 등록되었다. 이어 2003년 3월에는 증권거래소에 상장됐다. 이후 ‘리니지2’, ‘길드워’ 등으로 국내외 온라인
엔씨소프트가 초기에 벌인 일들이다. 엔씨소프트는 1998년 ‘리니지’서비스를 시작하면서 본격적인 게임회사로 변신했다. ‘리니지’서비스 시작 2년만인 2000년 7월 엔씨소프트는 코스닥에 등록되었다. 이어 2003년 3월에는 증권거래소에 상장됐다. 이후‘리니지2’, ‘길드워’등으로 국내외 온라인